Le plan d'OSI pour la Propriété des Maisons


Comme beaucoup d'entre vous le savent, cela fait un temps que la discussion sur une refonte du système des Propriétés est en discussion. Il ya plusieurs buts à cette mise à jour et nous vous proposons un plan que nous souhaiterions voir discuté par les citoyens de Britannia.

Travailler sur la conception a été très difficile. Il y a plusieurs priorités pour les joueurs qui entrent en conflit avec les priorités de l'équipe de développement :

De ce fait, tout plan proposé pour la Propriété doit être un compromis des deux parties. Le monde d'Ultima Online est pas, malheureusement, avec des espaces infinis et modelable à l'infini. Aves l'assistance des nombreux joueurs qui ont discuté de ces points dans de nombreux lieux de dissussion, et les nombrux joueurs qui ont mis sur leur site web des sondages sur ce sujet, nous en sommes arrivés à ce plan, qui nous l'espérons servira de noyau à la conception finale.

Notez que ce pla, n'est pas encore final, et ne le sera qu'après avoir recu les retours de commentaires des joueurs. Comme d'habitude, nous regarderons les divers lieux de discussions, dont ceux sur els divers sites web et sur Usenet. S'il y a un point de désaccord donc, s'il vous plait postez afin que nous puissions voir vos commentaires, et si possible, rectifier le plan avant qu'il soit lancé. En particulier, nous espérons que la Housing Discussion Page servira de lieu d'échange tout au long du processus.


Les suppression des tentes

La première étape à laquelle nous aimerions nous attaquer est la suppression des tentes du jeu. Pourquoi ? Car elles composent la moitié des bâtiments de Britannia. Bien que la suppression d'une tente ne soit pas équivalente à la suppression même d'une petite maison elles comptent pour le tier dans la composante maison sur le serveur (en terme de lag etc..). En d'autres termes, se débarasser d'elles peut faire une très grosse différence. Elles pourraient revenir un jour, mais pour le moment, nous proposons de tout simplement les éliminer.

Afin de s'en débarasser il convient tout d'abord de se pencher sur les raisons de leur popularité :
  1. Elles sont les moins chèeres, et le moyen le plus rapide d'avoir un vendeur opérationnel.
  2. Elles offrent un coffre sécurisé pour stocker les objets.
  3. Elles sont utilisées pour créer des "cours" devant d'autres types de bâtiments afin d'en augmenter leur sécurité.

Clairement, augmenter la sécurité des maisons peut répondre à deux des trois raisons. A cet égard, la première chose que nous proposons est de donner au propriétaire d'une clef "maîtresse" de "sceller" les objets. Cela signifie que ces objets seront innamovibles par quelqu'un d'autre sauf s'il a une clef (qui sera capable de dévérouiller l'objet pour le mouvoir). Nous prévoyons pour le moment de permettre le "vérouillage" de preque tout, jusqu'à un nombre limite fixé par la taille de la demeure. Ainsi, une petite maison pourra avoir une capacité limite de 20 objets scellés, et un château pourrait très bien avoir sa limite à 200. Echanger une centaine d'objets sécurisés contre les qutre tentes en face de l'entrée du château est toujours un gain net pour nous. Maintenant cela n'offre pas encore une sécurité totale, si vous perdez votre clef, vos objets scellés pourront être pris. Mais les sections plus bas traitent de ce scénario.
La seule exception aux objets scellables qui pour nous ne nécessitent pas d'être sécurisés ainsi concerne les objets "empilables", l'or, les ingrédients et la plupart des matériaux bruts pour créer. c'est dut au fait qu'il y-a de nombreuses manières d'utiliser ces objets sans avoir besoin de les prendre. Donc nous permettrons de les sceller mais sachez qu'ils ne sont pas vraiment sécurisés.

La seconde chose que nous faisons est d'ajouter un aspect au vérouillage : chaque bâtiment aura un nombre maximum de containers sécurisés (l'endoit idéal pour mettre les objets empilables que vous ne pouvez sécuriser !). Quand vous vérouillez un container, il devient automatiquement un container sécurisé, à moisn que vous ayez déjà le nombre maximum de containers sécurisés que votre demeure peut contenir. Ces containers sécurisés ne seront ouvrables que par le possesseur du bâtiment ou les "amis" désignés (voir ci-dessous). En premier, cela signifie un porteur de clef, mais cela changera automatiquement quand le système de la propriété sera pleinement en place.

Maintenant cela entraine le risque d'augmenter le nombre d'objets et donc la taille de la sauvegarde. La volonté ici est de fournir aux joueurs la capacité de stockage dont ils ont besoin, mais s'assurer aussi que l'emplacement est bon (éviter que des objets dans un container soient à cheval entre des serveurs, ce qui ralentit le traffic inter-serveur). Une fois mis en place le système de verouillage et les nouveaux containers sécurisés, nous demanderons aux joueurs de déplacer tout el contenu des tentes dans d'autres lieux, comme les maisons actuelles ou la banque. Il y aura une période de deux semaiens pour cette opération.


Créer de vraies boutiques

Cela nous amène aux vendeurs. Nous amerions favoriser l'utilisation de boutiques, plutôt que des vendeurs sur le bord de la route. Les commerces sont une approche sociale, ils contribuent à une atmosphère plus réaliste et peut être couplé avec le système de vérouillage pour permettre un plus large inventaire pour les marchands.
Nous proposons donc ne de plus permettre de vendeurs en deors des boutiques. Au lieu de cela, sera ajoutée la possibilité d'avoir plus d'un vendeur par batisse. Nous ajouterons aussi la possibilité pour le propriétaire du bâtiment de permettre que d'autres placent des vendeurs, ainsi les joueurs pourront créer de mini-commerces ou marchés qui vendent divers produits. Cependant afin de s'assurer que les vendeurs sont utilisés pour les boutiques et non comme banque, nous enlèverons la possibilité de vérouiller la porte d'entrée de la boutique. En d'autres termes, le bâtiment sera appelé "public".

Cela permettra aux marchands qui accordent de l'importance à l'emplacement de leur vendeur de remplacer leur tente par un bâtiment au même endroit, et de créer ainsi une jolie boutique. D'autres aspects, comme la possibilité de personnaliser la pancarte de la boutique en utilisant les graphiques des différents types de boutiques, et pour des publicités automatiques sur les panneaux d'affichage, permettront aux boutiques de mieux fonctionner.

Une fois ces changements opérationnels, la première fois que le propriétaire d'un vendeur ira rendre visite à son vendeur pour collecter l'or, le vendeur se transformera en un acte avec tout le contenu de la boutique intact dans cet acte. Cet acte sera automatiquement mis dans le coffre de banque du propriétaire. L'acte sera plaçable dans un lieu valide (dans un bâtiment, ou une boutique) et restorera le vendeur tel qu'il était avant d'être déplacé. Encore une fois, il y-aura une période de deux semaines pendant laquelle visiter votre vendeur et le transformer en un acte.

Alors nous effacerons les tentes. Les coffres et vendeurs non encore nettoyés seront effacés avec tout leur contenu après la période de deux semaines.


La transition vers la propriété de la demeure

Passer au système propriétaire va faire que de nombreux joueurs vont devoir abandonner les multiples maisons qu'ils possèdent. Le plan actuel et de permettre une maison par personnage. cela signifie qu'il y a une possibilité qu'un joueur avec une "mule" possède cinq maisons. Cependant, nous avons de mesures visant à combattre cela.

Le processus des Propriétés demandera une période de réclamation. Nous pensons pour le moment donenr une période de deux semaines. Durant ce temps, aucune maison ne pourra être construite et aucun acte de vendeur de pourra être placé. Cela inclut le vendeur que vous aurez certainement transformé en un acte. Nous réalisons que cela signifie qu'il y-aura une période de deux à quatre semaines durant laquelle virtuellement aucun vendeur ne sera disponible. Malheureusement, nous ne voyons guère d'autres solutions (cependant tout idée est la bienvenue!)

Tout joueur avec une réclamation valable peut double-cliquer sur la pancarte de la maison pour enregistrer sa réclamation. Un personnage ne peut réclamer qu'une fois. A la fin des deux semaines, la maison revient au joueur ayant la meilleure réclamation. La validité des réclamations sera déterminée ainsi :
  1. Le placeur de la maison.
  2. Le possesseur de la clef maîtresse 'celle nommée "a house key").
  3. Le maître de guilde de la pierre dans la maison.
  4. Le possesseur d'une clef normale (celles intitulées juste "a key")
  5. Un membre de la guilde de la pierre dans la maison.
  6. Le possesseur d'un vendeur attaché à une maisons.
Nous réalisons que ce processus de réclamation ne peut être parfait. En particulier, l'ordre donné ci-dessus met le placeur de la maison avant le propriétaire actuel de la clef maîtresse. Notre logique ici est que votre clef maîtresse peut avoir été volée, dans ce cas vous devez passer avant le voleur. D'un autre côté, vous pouvez avoir acheté votre maison avec une clef maîtresse à quelqu'un qui vous l'a vendu. Dans ce cas, puisque le vendeur fut assez honnête pour vous donner la clef maîtresse nous pouvons le croire assez honnète pour ne pas réclamer la demeure. Cependant il s'agit de l'un des points que nous aimerions voir discuter sur les forums.

Durant tout le processus, la pancarte donnera un rapport de toute les réclamations faites, et qui est le mieux placé pour le moment pour réclamer la demeure. Aucune nouvelle maison ne sera plaçable durant cette période. A la fin des deux semaines, la propriété sera assignée à la personne la mieux placée. En cas d'égalité, nous effacerons la maison, personne ne saura ainsi qui la possède réellement, et personne de rechercher qui était le propriétaire de droit. De façon à s'assurer que des conflits non-intentionnels ne causeront pas la perte d'un bâtiment, les joueurs seront capables de retirer leur réclamation. Nous effacerons aussi les maisons que personne n'a réclamé.


Donc que comporte la Propriété ?

Chaque maison saurat exactement qui est son propriétaire. Et sont propriétaire serat celui capable de sceller les objets, de transférer la propriété à un autre joueur dans le cas d'une vente, de démolir la maison, et ainsi de suite. Mais plus important encore, il sera celui qui entretiendra la bâtiment.

C'est exact l'entretenir.

Le coût de maintenance d'une maison sera proportionnel à la taille de la demeure, et aussi au nombre d'objets qui sont scellés. Mais il sera réduit pour les bâtiments publics, comme les boutiques, tavernes, et autres bâtisses qui ont choisi de ne pas avoir de porte fermable. Cela sera une autre option que pourra choisir le propriétaire du bâtiment (bien sûr, elle sera automatique quand vous placerez un vendeur dans la maison). Pour le moment nous pensons à une réduction d'environ 50% du coût de maintient pour avoir un bâtiment public. Et nous comptons avoir un coût modérement abrupt, pour encourager la coopération et la maintenance des grands bâtiments. Les bâtiments publics auront aussi une "boite de contribution" dans laquelle tout joueur intéressé pourra déposer sa contribution afin d'entretenir l'établisement public.

L'originalité est que la taxe n'est pas payable en or. Au lieu de cela elle est payée en buches, lingots et minerai ainsi que d'autres matériaux bruts. C'est littéralement les réparation en cours de la maison que vous devez faire afin de garder dans un bon état votre demeure. Nous avons choisi cette solution pour améliorer le rôle des commerçants.

Au-delà de cela, la première partie du plan incluera la possibilité de changer la serrure de la porte d'entrée (si le bâtiment est inverrouillable, cela signifie que la serrure a été changée). Et ce que nous appelons de façon amusante "la loi du texas" s'appliquera--le propriétaire de la maison peut attaquer quiconque y pénètre, sans aucune pénalité liée au système de réputation--comme s'ils étaient marqués criminels. Remarquez que la La loi du texas ne s'appliquera pas aux bâtiments publics, car nous ne voulons pas qu'ils deviennent des pièges mortels.
Les propriétaires de maisons devront utiliser les mesures disponibles dans le système de réputation, jusqu'à une date ultérieure où des mesures de défenses des demeures pourront être imposées.

Les joueurs seront capables de désigner les "amis" de leur maisons, qui auront des privilèges similaires à ceux de "la Loi du Texas", qui pourront contribuer à l'entretien matériel de la maison, et auront certaines des capacités de propriétaires. En particulier, les "amis" seront ceux autorisés à placer des vendeurs dans le bâtiment si le propriétaire leur a octroyé la permission de le faire.

Des mesures additionnelles seront possibles, une fois que nous aurons le système de la Propriété totalement installé, allant des gardes de demeure et videurs à des sytèmes d'alarme, des pièges, et autres mesures. Mais nous attendrons avant de mettre cela en place d'être sûr que les mesures précédentes fonctionnent.


Et en ce qui concerne l'entassement ?

Bien, il y a une chose clef qui sera faite pour réduire lentassement des maisons les unes à côté des autres. Une fois que les bâtiments pourront être à nouveau posés, les maisons auront de plus vastes espaces autour d'elle qui devront être dégagés de manière à placer le bâtiment. Nous prévoyons actuellement cinq cases (cinq pas) autour de chaque batisse. Cela signifie que la plupart des petites clairières, toute la côte maritime, le pied des montagnes, et bien d'autres lieux ne seront plus valables pour un nouveau placement de bâtiment. Les bâtiments actuels ne subiront pas de pénalités s'ils sont dans un lieu devenu "inconstruisible", mais comme nous nous attendons à voir de nombreux bâtiments disparaître durant la procédure de réclamation, nous espérons voir Britannia restorée dans ses contrées à nouveau désertes.


Avertissements et questions

Une chose que vous pouvez remarquer dans tout cela est qu'il n'est pas fait mention du nombre minimum de personnes requises pour posséder un grand bâtiment, aucune mention de la renommée minimum à avoir pour les châteaux, et aucune mention d'un nombre limite de maisons par compte. L'un de ces aspects peut toujours être requis. Nous voulons que la solution soit la plus définitive possible, et cela signifie et de plus sévères restrictions peuvent en vérité être requises que celles que nous projetons. Similairement vous pouvez remarquer que le plan précédent de discussion sur le fait d'avoir des marchés en ville n'est pas décrit; c'est parce que estimons qu'il s'agit de quelquechose qui pourrat être ajouté aisément plus tard.

Les questions que nous aimerions bien voir discutées :


-L'équipe de Dev UO