Mars 2000
Meurtriers et pertes de stats
La rubrique In Concept d'UO.com a été mise à jour.
Meurtriers et pertes de stats
Nous étudions actuellement deux designs concernant les meurtriers et les pertes des stats.
Pertes de stats et compteurs de meurtres
Une fois qu'un meurtrier aura subit une perte de statistiques, son compteur de meurtres à court-terme sera réduit à 4. Il pourra ainsi regagner ses statistiques et aptitudes sans risquer d'aggraver sa situation dans le cas d'une mort. Notez que le statut "perma-red" sera toujours actif; si le joueur passe à plusieurs reprises de quatre à cinq meurtres, il deviendra rouge de façon permanente. Avec ce système, le compteur de meurtres à long-terme risque de devoir être conservé pour éviter le problème des "PKs bleus".
Grâce exceptionnelle
Si un meurtrier rejoint une faction, il bénéficiera d'une grâce exceptionnelle. Son compteur de meurtres à court-terme sera réduit à 4. Cette grâce sera exceptionnelle; si le joueur est de nouveau rapporter pour meurtre, il ne pourra plus bénéficier de cette grâce.
Si vous désirez nous envoyer des commentaires (en anglais) au sujet de ces concepts, s'il vous plaît cliquez ici.
Source : Site officiel d'UO
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Ajustements des gains d'aptitude
La section In Testing for Next Update d'UO.com a été mise à jour.
Ajustements faits aux gains d'aptitude
Afin de compléter le code anti-macrotage, les ajustements suivants seront apportés aux gains d'aptitude.
- Healing
- L'échelle de progression de l'aptitude Healing sera améliorée de sorte qu'il sera possible de progresser sans avoir à soigner des empoisonnements ou à ressusciter des morts continuellement. Il sera possible d'atteindre le rang de Grandmaster en ne faisant que soigner les autres joueurs et vous-mêmes.
- Magic Resist et Magery
- Le code anti-macrotage utilisera un plus grand nombre de variables pour déterminer si les aptitudes Magic Resist et Magery peuvent progresser. Cela assurera aux joueurs une meilleure progression de ces dernières s'ils jouent de façon normale.
- Cartography
- L'aptitude Cartography sera désormais basée sur la difficulté.
- Plus difficile sera la carte que vous tenterez de dessiner (Local Area, City, Sea Chart ou World Map), plus grandes seront vos chances de progresser.
- Plus une carte au trésor sera de niveau élevé, plus vos chances de progresser seront grandes.
- Ces changements modifieront vos chances de cartographier un lieu et de décrypter une carte. Mais de façon générale, la progression de cette aptitude sera plus aisée.
- Enticement et Provoking
- Les effets du code anti-macrotage sur Enticement et Provoking seront modifiés afin d'offrir de meilleures chances de progression.
- Poisoning
- La courbe de difficulté de Poisoning sera modifiée pour offrir de meilleures chances de progression à haut niveau.
- Fishing
- L'aptitude Fishing sera désormais basée sur la difficulté. A haut niveau, pêcher en haute mer fera progresser Fishing plus rapidement que si vous restiez à terre. Cependant la pêche en haute mer étant plus difficile, vos chances d'y trouver des bouteilles de détresse seront diminuées.
- Lockpicking
- L'aptitude Lockpicking sera désormais basée sur la difficulté. Plus difficile sera la serrure, plus grandes seront vos chances de progresser.
- Mining
- L'aptitude Mining ne sera plus affectée par le code anti-macrotage.
Aucun de ces changements n'affectera vos chances d'utiliser une aptitude (à l'exception de Fishing et Cartography). Seules les chances de progression seront touchées. Toutes ces aptitudes (Mining excepté) resteront sous le contrôle du code anti-macrotage. Vous aurez à vous déplacer si vous désirez les faire progresser.
- Mind -
Large Marble Patio Houses
Le nombre total d'objets scellés dans les Large Marble Patio Houses a été monté à 1370.
Source : Site officiel d'UO
- Mind -
Nouveaux types de maisons
Le prochain patch apportera 7 nouveaux types de maisons. Cliquez sur le nom des maisons pour voir la photo d'écran correspondante.
Small Stone Shop- Coût approximatif: 60.600 pièces d'or
- Maximum de containers sécurisés: 3
- Maximum d'objets pouvant être scellés: 425
Small Marble Shop- Coût approximatif: 63.000 pièces d'or
- Maximum de containers sécurisés: 3
- Maximum d'objets pouvant être scellés: 425
Small Tower- Coût approximatif: 88.500 pièces d'or
- Maximum de containers sécurisés: 4
- Maximum d'objets pouvant être scellés: 580
Sandstone Patio House- Coût approximatif: 90.900 pièces d'or
- Maximum de containers sécurisés: 6
- Maximum d'objets pouvant être scellés: 850
Two Story Log Cabin- Coût approximatif: 97.800 pièces d'or
- Maximum de containers sécurisés: 8
- Maximum d'objets pouvant être scellés: 1100
Two Story Villa- Coût approximatif: 136,500 pièces d'or
- Maximum de containers sécurisés: 8
- Maximum d'objets pouvant être scellés: 1100
Large Marble Patio House- Coût approximatif: 192,000 pièces d'or
- Maximum de containers sécurisés: 8
- Maximum d'objets pouvant être scellés: 1100
Source : Site officiel d'UO
- Arkyl -
Firedog quitte UO Live
Firedog fait partie des 20 licenciés. Après plus de 15 mois dans l'équipe d'UO Live et près de 8 ans à Origin, c'est avec regrets qu'il quitte OSI.
L'équipe de développement ne devrait cependant pas pâtir de ce départ. Plusieurs nouveaux vont en effet la rejoindre. L'équipe d'UO Live n'aura alors jamais été si grande.
Source : Firedog, Ultima Mailing List
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Départ de Garriott confirmé !
Origin vient de confirmer le départ de Richard Garriott sur le site web d'Ultima Online.
Lum the Mad a quant à lui publié un document interne à Origin, un courrier électronique de Jack Heistand, président directeur général d'Origin Systems Incorporated, adressé à ses employés.
Nous apprenons que...
- Electronics Arts est prêt à investir 16 millions de dollars dans Origin, son second plus gros investissement dans une franchise.
- Origin ne veut pas tomber dans le piège de la quantité au profit de la qualité et préfère abandonner ses jeux basés sur le web ainsi que Privateer Online pour se concentrer sur Ultima.
- Le fait que Privateer Online entre en concurrence directe avec un autre produit d'Electronics Arts a aussi joué un rôle important.
- Origin veut qu'Ultima Online dépasse les 200 000 abonnés.
- Jason "Orthanc" Bell va retourner à la tête d'Ultima Online.
- Origin attend d'UO2 une qualité exceptionnelle et s'accorde le temps et les ressources nécessaires à cet accomplissement.
- Jeff Anderson sera à la tête d'UO2.
- Debbysue Wolfcale continuera à se concentrer sur le marketing de rétention des joueurs et sur le management du groupe chargé du site web.
- Debbysue Wolfcale, David Swofford et Galen Svanes continueront à s'occuper du marketing.
- Rick Hall va devenir le producteur d'une nouvelle extension d'UO, bien plus ambitieuse qu'UO:T2A ou UO:R. Elle devrait sortir avant mars 2001.
- Le développement d'UO3 va commencer avec une équipe restrainte dirigée par Rich "Dupre" Vogel et comprenant Raph "Designer Dragon" Koster, Chris "Faceless" Mayer, Bill Randolph et Jake Rodgers. Leur mission est de faire en sorte qu'UO3 touche un public bien plus large que les seuls passionnés de JdRMMs.
- Les équipes de Rich Vogel et Rick Hall seront sont le contrôle de Gordon "Tyrant" Walton.
Pour en revenir à Richard Garriott, Origin et lui se seraient quittés en raison de X, son prochain jeu. X ne conviendrait pas à l'image qu'Origin se fait des JdRMMs. Entre autres choses, l'argent réel devait y jouer un rôle primordial.
Source : Site officiel d'UO et Lum the Mad
- Mind -
Richard Garriott quitte Origin !
Cracked Nuts vient d'annoncer le départ d'Origin de Richard "Lord British" Garriott. Départ qui s'accompagnera du licenciement de 20 employés aujourd'hui et de 30 autres dans le courant du mois.
David Swofford, le chef des relations publiques d'Origin, a confirmé le départ de Richard Garriott et licenciement de 20 employés mais a démenti le renvoie de 30 autres personnes.
Tous les projets autres qu'UO et UO2 (Privateer Online, Mythos Online, X...) sont abandonnés.
Des rapports internes et externes à Origin confirmant l'information, Origin et Electronics Arts étant cotés en bourse et cette information ayant été publiée le 30 mars, tout laisse à croire qu'il ne s'agit pas d'un poisson d'avril.
Plus d'informations dans peu de temps.
Source : Cracked Nuts
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Amazon et UO:R
L'image d'introduction publiée par Amazon est en fait extraite d'une scène cinématique non-utilisée d'Ultima IX. Il ne semble donc pas qu'Ultima Online : Renaissance soit accompagnée d'une nouvelle introduction. A moins qu'Origin ne veuille recycler les restes d'UIX. Merci Sergorn.
- Mind -
Pillage, didacticiel et magie
La rubrique In Testing for Next Update d'UO.com a été mise à jour.
Pillage des monstres sur Trammel
Les droits de pillage des monstres seront basés sur un système de points. Ce système tiendra compte du comportement des joueurs lorsqu'ils attaqueront un monstre. Des points basés sur la quantité de dégâts et le nombre de coups infligés seront décernés. Des points "bonus" récompenseront celui qui aura porté le premier coup et celui qui aura assené le coup fatal. Ces points seront ensuite utilisés pour déterminer quels personnages auront accès au corps. Le total de coups et de dégâts infligés par des animaux ou des monstres domestiqués ou provoqués compteront pour le dresseur ou le barde.
Le joueur possédant le plus grand nombre de points sera automatiquement autorisé à piller le monstre. Le système cherchera ensuite les personnages qui auront obtenu au moins 30 % de ce score. Seuls ces personnages auront accès au corps. Les joueurs qui attaquent un monstre simplement pour lui asséner le coup fatal n'obtiendront que rarement voir jamais les droits de pillage, leur total de points étant très rarement supérieur à 30 % du score maximal. Deux minutes après la mort du monstre, le corps pourra être pillé par tout le monde.
Didacticiel UO
Les nouveaux joueurs disposant du statut "young" pourront jouer à un didacticiel qui leur enseignera les bases de l'interface. Seuls les "youngs" pourront accéder à ce didacticiel. Après avoir créé un personnage, les joueurs "young" se verront proposer deux options : lancer le didacticiel ou se rendre directement à Haven. Les joueurs "young" pourront refaire le didacticiel autant de fois qu'ils le désirent tant qu'ils conserveront leur statut "young".
Sorts défensifs
Les personnages ne pourront être protégés que par un sort défensif à la fois (Magic Reflection, Reactive Armor ou Protection). Essayer de lancer un de ses sorts lorsqu'un autre est déjà actif se conclura par un échec.
Magic Reflect
Le sort Magic Reflect sera amélioré pour offrir de nouvelles options tactiques lors des combats joueur contre joueur. Actuellement, n'importe quel sort, sans tenir compte de son cercle, peut être utilisé pour contrer un Magic Reflect. C'est la raison pour laquelle les joueurs utilisent les mêmes sorts à chaque fois pour briser cette protection. Ce changement ajoutera de la variété et de nouvelles techniques lors d'un combat contre un personnage ayant lancé un Magic Reflect.
- Le niveau du sort lancé sur une cible déterminera le pourcentage de chance de briser le Magic Reflect. Plus le sort lancé est puissant, plus vous aurez de chances de venir à bout du Magic Reflect.
- Si le sort ne réussit pas à briser le Magic Reflect de la cible, il sera renvoyé à son lanceur, comme cela se passe actuellement. Toutefois, la cible ne perdra pas son Magic Reflect.
- Si un sort est lancé et réfléchi, les chances que le second sort brise le Magic Reflect seront plus élevées. Le pourcentage de chances de réussite est cumulatif.
- Si un sort réussit à briser le Magic Reflect, il causera les dégâts à la cible.
- Une fois que le Magic Reflect sera brisé, la cible ne pourra pas relancer un autre Magic Reflect avant un délai de 10 secondes. Ceci empêchera les joueurs de lancer ce sort sans arrêt.
- La puissance du Magic Reflect sera dépendante de l'intelligence du lanceur.
- Plus votre personnage est intelligent, plus son Magic Reflect sera puissant. Cela veut dire qu'il ne sera pas brisé aussi facilement qu'un Magic Reflect lancé par un personnage avec une intelligence moindre. Par exemple, un Energy Bolt lancé sur un personnage ayant très peu d'intelligence aura beaucoup de chances de venir à bout son Magic Reflect.
- S'il est réfléchi, le sort Mind Blast se réfèrera aux statistiques du lanceur pour déterminer les dégâts infligés.
- Les objets magiques ayant des charges de Magic Reflection auront un temps de charge de 60 secondes.
- Après s’être équipé d’un tel objet, il y aura un délai de 60 secondes avant que le sort prenne effet.
- Cette opération n’utilisera qu’une seule charge.
- La charge Magic Reflect agira de la même façon que si le personnage avait lancé lui-même le sort Magic Reflection.
- Une fois le Magic Reflect brisé, il faudra attendre 60 secondes pour que l’objet active une nouvelle charge.
Reactive Armor
Le sort Reactive Armor absorbera une quantité de dégâts basée sur les compétences Evaluate Intelligence, Meditation et Inscription du lanceur. Plus hautes seront ces trois compétences, plus le sort absorbera de dégâts avant de se dissiper. Un mage grand-maître dans ces trois domaines pourra absorber environ 75 points de dégât.
Seul 10 % des dégâts d'un coup affecteront le lanceur, la Reactive Armor absorbera 80 % des dégâts et les 10 % restant seront renvoyés à l'attaquant. Si les dégâts résultant d'un coup excèdent le maximum absorbable par la Reactive Armor, tous les dégâts non absorbés affecteront le lanceur et aucun ne sera reflété.
Le sort Reactive Armor ne pourra plus être ciblé. A l'instar de Magic Reflection, le sort ciblera automatiquement son lanceur. Une fois la Reactive Armor épuisée, le lanceur ne pourra plus lancer ce sort pendant cinq minutes.
Protection
Le sort Protection réduira pendant une période de temps limitée les chances d'être interrompu par une attaque. La durée du sort sera basée sur la compétence du lanceur en Magery. La durée maximale sera de trois minutes. L'efficacité du sort sera basée sur les compétences Evaluate Intelligence, Meditation et Inscription du lanceur.
Le sort Protection ne pourra plus être ciblé. A l'instar de Magic Reflection, le sort ciblera automatiquement son lanceur. Une fois la Protection dissipée, le lanceur ne pourra plus lancer ce sort pendant une période égale à la moitié de la durée du sort. Si le sort a été actif pendant trois minutes, le lanceur ne pourra plus le lancer pendant 1 minute 30.
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Placement des maisons sur Trammel
La rubrique In Development d'UO.com a été mise à jour.
Placement des maisons sur Trammel
Afin d'assurer la disponibilité des vastes espaces nécessaires à la construction des plus grosses structures comme les châteaux ou les tours, la pose des habitations sur Trammel s'effectuera par étapes.
- La 1ère étape durera quelques jours.
- Seuls les châteaux (Castles et Keeps) pourront être placés.
- La 2nde étape durera environ une semaine et suivra la 1ère étape.
- Toutes les constructions plus volumineuses que les petites maisons (tours, maisons à deux étages, maisons avec patio, grandes maisons de brique, etc.) pourront être placées.
- La 3ème étape commencera une fois la 2nde étape terminée.
- Tous les types de maisons pourront être placés.
Les problèmes de personnages, monstres ou animaux bloquant la pose des maisons seront résolus avant que Trammel n'ouvre. Plus d'informations seront bientôt dévoilées à ce sujet.
Source : Site officiel d'UO
- Mind -
Boîte et intro d'UOR
Deux photos d'Ultima Online : Renaissance se trouvent sur Amazon.com. On remarque sur la première l'EverQuestification de la boîte : Mondain laisse place à une blonde habillée de quelques pièces de cuir noir (Minax décolorée ?). Plus surprenant, la seconde semble extraite d'une nouvelle scène cinématique d'introduction. A suivre.


Cliquez sur les images pour les agrandir.
UO:R sera disponible le 17 avril aux Etats-Unis. Une sortie en France est également prévue. Mais pour quand ?
Source : Lum the Mad
- Mind -
Résumé de la réunion UOHoC
Firedog, Runesabre, Sage et SunSword ont répondu aux questions de la réunion UOHoC d'hier soir.
- Plus une faction aura de membres, plus l'entretien de ses vendeurs et gardes coûtera cher.
- Des mécanismes automatiques pour équilibrer la taille des factions (comme le système qui était présent sur l'Abyss par exemple) sont à l'étude. Ils ne seront implantés que si cela nécessaire.
- Chaque faction aura dix rangs d'avancement. Tuer des membres des factions adverses ou capturer un Sigil vous fera monter dans la hiérarchie. Tuer un porteur de Sigil vous apportera un bonus de points.
- Les points diminue à la vitesse de 10% par jour.
- Les "deeds" de maisons vendus sur l'ancien monde fonctionneront sur le nouveau.
- Les nouvelles architectures de maisons seront bientôt sur le Test Center.
- Les nouvelles maisons ne pourront être achetées qu'après l'ouverture du nouveau monde.
- La construction des maisons sur le nouveau monde se fera par étapes. Pendant les premiers jours seule la pose des plus grosses structures sera permise (Castles, Stonekeeps...). Ce sera ensuite au tour des structures de taille moyenne (Tour, Maisons à deux étages...) pendant environ une semaine. Puis finalement aux petites maisons.
- Les animaux domestiqués seront sensiblement moins intelligents que leurs homologues sauvages.
- La quantité de dégâts absorbée par les boucliers sera déterminée par leur taille et sera inversement proportionnelle à la chance de parer un coup. Plus un bouclier sera grand, plus il absorbera de dégâts mais moins votre chance de parer un coup sera grande. Par exemple, un Heater Shield avec GM Parrying absorbera 33 dégâts et bloquera 54 % des coups alors qu'un Buckler absorbera 10 dégâts et bloquera 86 % des coups.
Source : UOHoC
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Haven
La rubrique "In Testing for the Next Update" été mise à jour.
Haven
Sur Trammel, la ville d'Ocllo s'appellera Haven. Elle permettra aux nouveaux joueurs de s'accoutumer au monde de Britannia. Seuls les joueurs "young" et les compagnons pourront visiter Haven. Utiliser une Moonstone sur l'île d'Occlo sur Felucca ne fonctionnera pas et les voyageurs de Trammel navigant vers l'île seront bloqués avant de l'atteindre.
Quelques-uns des points d'intérêt de Haven :
- Les compagnons seront disponibles dans Haven pour répondre aux questions des nouveaux joueurs.
- Des lieux seront dédiés à l'entraînement de certaines aptitudes (Taming, Mining...)
- Les PNJs indiqueront des directions aux joueurs.
- Par exemple, si un joueur demande au charpentier où se trouve l'alchimiste, il lui indiquera la direction à suivre.
- Une flèche indiquera ensuite le chemin à suivre.
- Cliquer sur la flèche affichera sa destination.
- Un clic bouton droit fera disparaître la flèche.
- Des quêtes d'escorte aideront les nouveaux joueurs à se déplacer dans le monde et leur permettront de se constituer un petit pécule.
- Des monstres de difficulté croissante présenteront un challenge pour les nouveaux joueurs au fur à mesure qu'ils s'éloigneront de la ville.
Source : Site officiel d'UO
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Ajustement des aptitudes
La section In Development d'UO.com a été mise à jour.
Ajustements apportés aux aptitudes
Nous travaillons à l'ajustement des aptitudes suivantes :
- Healing
- Magic Resist
- Magery
- Cartography
- Mining (fonte du minerai)
- Stealing
- Remove Trap
- Lockpicking
- Musicianship
- Poisoning
D'autres aptitudes pourraient prochainement être ajoutées à cette liste.
Source : Site officiel d'UO
- Mind -
Modifications des améliorations PvP
Quelques modifications ont été apportées à la révision du PvP :
- S'il est réfléchi, le sort Mind Blast se réfèrera aux statistiques du lanceur pour déterminer les dégâts infligés.
- Le Quarter Staff ne bénéficiera plus des bonus liés au Mace Fighting (Crushing Blow, destruction des armures, diminution de la stamina).
- La durée de l'attaque spéciale du Fencing, Paralyzing Blow, sera réduite à 4 secondes.
Source : Site officiel d'UO et Runesabre, CoB DevBoard
- Mind -
Patch Renaissance
Le patch "Renaissance" (nouvelles terres, meilleure intelligence artificielle, système de faction...) restera en phase de test encore deux ou trois semaines. Origin est désireux d'offrir un patch aussi stable et dénué de bugs que possible. En attendant, vous êtes invités à tester les nouveautés d'UO:R sur le Test Center.
Source : Site officiel d'UO
- Mind -
Patch client 1.26.4j
Un patch client a été publié la nuit dernière. Il contient :
- Un correctif au problème de lenteur rencontré par les utilisateurs de certaines cartes vidéos.
- Un correctif permettant à l'option "Dark Nights" (nuits noires) de fonctionner indépendamment de l'option "Colored Lightnings" (éclairages colorés).
- Le ralentissement par deux de la vitesse d'animation.
D'après Calandryll, le retour de l'animation fluide des "gumps" (barres de vie, icônes, etc.) n'est malheureusement pas envisagée à court terme.
Source : Site officiel d'UO
- Mind -
160 000 joueurs
En ce début de mois, Ultima Online a dépassé la barre des 160 000 joueurs. Le nombre de 150 000 abonnés avait été atteint en février. UO dépassera-t-il bientôt les 200 000 joueurs ?
Source : Ultima Online Newsletter
- Mind -
Configurer la langue du client
Vous pouvez forcer le client a utiliser la langue de votre choix en ajoutant à votre UO.CFG la ligne "UserLanguageCodeString=xxx" où xxx est le code de la langue désirée.
Les valeurs acceptées par cette commande sont :
FRA : Français
ENU : Anglais
DEU : Allemand
JPN : Japonais
CHT : Chinois traditionnel
KOR : Koréen
Enfin la possibilité de jouer à UO en koréen ! Vous en avez de la chance.
- Mind -
Patchs client 1.26.4i b et c
Les deux patchs que vous avez reçu aujourd'hui et hier ne font qu'ajouter des fichiers nécessaires à la traduction du jeu en japonais et koréen.
- Mind -
Patch client 1.26.4i
Un patch client a été publié hier soir. Les nouveautés sont nombreuses.
Vous pouvez utiliser les options inactives sur le Test Center.
Pour voir Britannia sous un nouveau jour, activez les Dark Nights et les Colored Lightnings, désactivez Show Incoming Names, fermez tous vos Gumps, passez en mode plein écran, achetez une torche et partez vos balader. Sensations garanties.
Source : Site officiel d'UO
- Mind -
Objets placés sur les marches
La politique d'Origin concernant les objets placés sur les marches des maisons est l'effacement. Si vous avez scellé des objets sur vos marches, il vous est vivement conseillé de les rentrer. Ils risquent sinon d'être effacés par les GameMasters.
Source : Site officiel d'UO
- Mind -
Le centre des nouveaux joueurs
Une nouvelle section est apparue sur le site officiel d'Ultima Online. Intitulée New Player Center, elle a la particularité d'être entièrement disponible en français dans le texte. Divisée en cinq sous-sessions (Premiers pas, Métiers de Britannia, Usages à Britannia, La communauté et L'équipe d'UO), elle permet aux nouveaux joueurs (et plus particulièrement aux futurs acheteurs d'UO:R dont la commercialisation est prévue en France) de se familiariser avec le monde de Britannia.
Espérons que d'autres rubriques francisées viendront enrichir le site dans un avenir proche.
Oups, j'allais oublié de vous donner l'adresse : http://www.uo.com/newplayer/index_fr.shtml.
- Mind -
En test sur le Test Center
Les nouveautés suivantes sont entrées en phase de test. Elles se trouvent désormais sur le Test Center :
- Système de faction
- Une maison par compte
- Interactions entre joueurs
- Activation des moonstones
- Extension du territoire (vous aurez besoin d'un client test pour voir la véritable apparence de Felucca)
- Amélioration du PvP
- Amélioration de l'I.A. (en grande partie)
- Système de groupe (vous ne pourrez pas l'utiliser avant la sortie d'un client test)
Pour votre information, les forteresses des factions sont censées se trouver au château de Lord British, au Parlement de Magincia, dans le Hedge Maze et à l'est de Papua.
Source : Calandryll, CoB Dev Board
- Mind -
Factions, supplément
Les gardes enrôlables ne défendront pas les villes contre les meurtriers et criminels mais contre les membres des factions ennemies. Les villes seront toujours sous la protection des gardes invincibles pour pûnir les actes criminels.
Source : Calandryll, CoB Dev Board
- Mind -
Factions, complément d'information
De nouvelles informations ont été ajoutées à propos du système de faction dans la rubrique "In Development" d'UO.com.
Rejoindre une faction
Les joueurs pourront rejoindre une faction par l'intermédiaire de leur guilde ou de façon individuelle. Seul un personnage par compte et par serveur pourra être membre d'une faction.
- Les guildes
- Les maîtres de guilde pourront rejoindre une faction en utilisant sa pierre de faction. Double-cliquer la pierre fera apparaître un menu avec l'option "Join this faction". Si le maître de guilde rejoint la faction, toute sa guilde la rejoindra.
- Une guilde ne pourra pas rejoindre de faction si elle est en guerre avec une autre guilde.
- Si un membre d'une guilde possède un personnage qui se trouve déjà dans une faction, il sera exclu de la guilde.
- Si un compte a plus d'un personnage dans une guilde, ses autres personnages seront éjectés de la guilde. Ceci évitera que plusieurs personnages d'un même compte puissent rejoindre une faction.
- Les guildes ne pourront plus déclarer de guerre une fois dans une faction.
- Les joueurs individuels
- Les joueurs individuels pourront rejoindre une faction en visitant sa forteresse et en utilisant sa pierre de faction.
- Si le personnage fait partie d'une guilde, il devra la quitter ou demander à son maître de guilde de rejoindre la faction.
- Si un joueur désire quitter une faction, il devra attendre 7 jours avant d'être véritablement supprimé de la faction. A ce moment, ce personnage (ou un autre) pourra rejoindre une nouvelle faction.
- Pour quitter une faction, le joueur devra utiliser la pierre de faction et choisir l'option "Leave faction"
- Si un maître de guilde quitte une faction, toute sa guilde la quittera.
- Tuer des membres de sa faction pourra causer votre exclusion de la faction. Vous ne pourrez alors pas rejoindre de nouvelle faction avant 7 jours.
Les non-participants
Les personnages qui ne feront pas partie d'une faction ne pourront pas exécuter d'actions bénéfiques (Great Heal, Cure, etc.) sur un personnage membre d'une faction. Ils pourront cependant toujours attaquer un membre d'une faction, mais ils pourront recevoir un meurtre pour cela.
La trésorerie
Chaque ville contrôlée par une faction disposera d'une "trésorerie". Les trésoreries ne seront pas mises en commun. Elles seront indépendantes. Cette trésorerie grandira en fonction des prix décidés par le ministre des finances. Les ministres des finances et les shérifs pourront servir leur cause grâce à la trésorie.
- Le ministre des finances aura le contrôle de l'aspect économique de la ville. Il disposera des pouvoirs suivants :
- Taper une phrase (à determiner plus tard) dans la ville fera apparaîtra une fenêtre offrant plusieurs options au ministre des finances.
- Les prix en ville. Les prix des objets dans la ville pourront être augmentés ou diminués d'un certain pourcentage. Changer les prix d'une ville modifiera les revenus quotidiens de la trésorerie.
- L'achat de commerçants spéciaux. Le ministre des finances pourra acheter et placer quatre vendeurs différents :
- Vendeur de réactifs
- Vendeur de minerais
- Vendeur de bois
- Vendeur de bouteilles
- Le shérif aura la responsabilité de la défense de la ville. Il pourra utiliser la trésorerie pour acheter des gardes. Il existera quatre types de gardes. Les deux premiers seront les mêmes pour toutes les factions alors que les deux derniers changeront en fonction de la faction. Plus leur rang sera élevé, plus les gardes seront puissants et chers à acheter et entretenir. En prononçant une phrase (à determiner) en ville, un menu apparaîtra. Il permettra au shérif d'enrôler des gardes.
- Rang 1
- Rang 2
- Rang 3
- Minax : Beserker (fou furieu)
- Conseil des Mages : Sorcerer (sorcier)
- Lord British : Knight (chevalier)
- Shadowlords : Death Knight (chevalier de la mort)
- Rang 4
- Minax : Dragoon (dragon)
- Conseil des Mages : Wizard (sorcier)
- Lord British : Paladin
- Shadowlords: Necromancer (nécromancien)
Tous ces vendeurs et gardes coûteront une certaine somme à l'achat et nécessiteront, pour leur entretien, un apport quotidien d'argent. S'il n'y a pas assez d'argent dans la trésorerie, les vendeurs seront effacés en commençant par le plus ancien. Ce sera ensuite au tour des gardes.
Si la ville est prise par un autre faction après la première semaine expirée, elle recevra une portion de l'argent restant dans les caisses de la trésorerie. Et tous les gardes et marchants seront supprimés.
Source : Site officiel d'UO
- Mind -
"In Developement" mis à jour
La section "In Development" d'UO.com a été mise à jour.
Une maison par compte par serveur
Les joueurs ne pourront avoir qu’une seule maison par compte sur chaque serveur. Le système ne sera pas rétroactif et les actuels possesseurs de maisons ne seront pas obligés de transformer leurs maisons excédentaires en deed. En ce qui concerne les comptes possédant déjà plus d’une maison, le système fonctionnera de la manière suivante:
- Lorsque vous trouverez un endroit correct pour placer une nouvelle maison, une fenêtre apparaîtra avant qu’elle ne soit posée.
- La fenêtre vous informera que si vous décidez de placer cette nouvelle maison, toutes vos autres maisons sur ce serveur ne pourront plus être rafraîchies.
- Si vous sélectionnez «Ok», la maison sera placée et toutes vos autres maisons porteront la mention «condemned» (condamnées).
- Toutes les maisons condamnées en votre possession seront automatiquement rafraîchies. Cela vous donnera le maximum de temps (approximativement 10 jours) pour transférer vos biens dans la nouvelle maison.
- Vous ne pourrez pas rafraîchir une maison condamnée.
- Vous pourrez toujours entrer dans une maison condamnée, la transformer en deed et/ou la transférer à un autre joueur.
Après avoir placé une maison, vous ne pourrez plus en placer une autre avant 10 jours. Cela devrait permettre d’éviter que les joueurs ne placent plusieurs maisons pour se réserver un endroit.
Un supplément d'information au sujet du menu du système de groupe vient également d'être ajouté à la section "In Developement":
Le second bouton sera un interrupteur qui déterminera les droits de pillage des corps des membres. Il indiquera soit «Party can loot me» soit «Party CANNOT loot me».
- L’option "Party can loot me" permettra aux membres de votre groupe de piller votre corps librement, qu’ils se trouvent à Trammel ou à Felucca. A Felucca, les membres de votre groupe ne passeront pas gris et ne recevront donc pas de pénalité de réputation lors du pillage de votre corps (comme si ils appartenaient à la même guilde que vous).
- L’option "Party CANNOT loot me" ne permettra pas aux membres de votre groupe de piller votre corps à Trammel. En revanche, ils pourront toujours le faire à Feluccia mais passeront alors gris et recevront donc une pénalité de réputation.
Source : Site officiel d'UO
- Arkyl -
Code anti-macrotage, supplément
Les aptitudes suivantes ne seront pas non plus affectées par le code anti-macrotage:
- Alchemy
- Blacksmithing
- Bowyer/fletching
- Carpentry
- Cartography
- Cooking
- Inscription
- Tactics
- Tailoring
- Tinkering
Source : Calandryll
- Arkyl -
Système de groupe
Le rubrique "In Developement" d'UO.com a été mise à jour.
Le système de groupe
Former un groupe
Chaque groupe devra avoir un leader. Le leader sera le personnage qui ajoutera les membres du groupe. Il sera assigné par le système dès qu'il ajoutera le premier membre. Une fois votre leader sélectionné, il pourra ouvrir le menu du système de groupe (décrit ci-dessous) et commencer à ajouter des membres.
Menu du système de groupe
Le système de groupe contiendra un menu qui vous permettra de contrôler votre groupe. Ce menu pourra être ouvert à partir de la fenêtre de votre personnage en double cliquant un parchemin gris sombre ou en créant une macro "Open PartyManifest". Le menu contiendra les options suivantes :
- Une liste des membres de votre groupe. Chaque membre est associé à un numéro entre crochets [#].
- A gauche de chaque membre figurera un bouton "tell". Cliquer dessus vous permettra d'envoyer un message privé à ce membre.
- Le menu du leader disposera en plus d'un bouton "kick". Le cliquer éjectera de votre groupe le joueur selectionné.
- Trois autres boutons seront situés en-dessous de la liste des membres (le leader disposera d'un quatrième bouton).
- "Send the party a message" vous permettra d'envoyer un message à tous les membres du groupe.
- Une fenêtre de discussion de groupe vous permettra de voir les messages envoyés aux membres du groupe. Vous pourrez créer une macro "open PartyChat" pour l'ouvrir. La fenêtre pourra être redimensionnée et déplacée à volonté.
- Le second bouton sera un interrupteur qui déterminera les droits de pillage des corps des membres.
- Le troisième bouton différera selon que vous soyez membre ou leader.
- Le leader verra le bouton "Disband the party". Cliquer sur ce bouton dissoudra le groupe.
- Les membres verront le bouton "Leave the party". Cliquer sur ce bouton vous fera quitter le groupe.
- Le quatrième bouton (uniquement visible par le leader) sera "Add new member". Le cliquer fera apparaître un curseur de ciblage et permettra au leader d'ajouter de nouveaux membres à son groupe.
- Une fois le personnage ciblé, un message de confirmation apparaîtra sur l'écran du nouveau membre lui demandant s'il veut rejoindre le groupe.
- Si le personnage accepte, il deviendra membre du groupe. Le joueur peut aussi taper "/accept" ou "/decline" pour accepter ou refuser l'offre.
- Un groupe ne pourra excéder 10 membres.
- Au plus bas du menu se trouvera un bouton "Okay" et un bouton "Cancel". Si vous modifier vos droits de pillage, vous devrez cliquer sur "Okay" pour sauvegarder les changements.
Capture d'écran du menu du leader.
Capture d'écran du menu des membres.
Partage du karma et la renommée
Les membres du groupe partageront de façon égale tout le karma et toute la renommée gagnés au combat. Ce point sera détaillé lors d'une future communication.
Pillage
Les membres du groupe pourront déterminer si les autres membres auront le droit ou non de piller leur corps. Cette option est accessible via le menu décrit ci-dessus. Il n'existe qu'une exception au pillage : si un membre du groupe fait partie d'une guilde en guerre, il ne pourra piller que les membres de sa guilde et des guildes avec qui il est en guerre.
Barres de statut des membres du groupe
Une fois un personnage dans votre groupe, vous pourrez faire apparaître sa barre de statut en laissant le bouton gauche appuyé au dessus de son personnage et en faisant glisser le curseur. Ces barres de statut seront différentes des barres actuelles. Elles contiendront plus d'informations et seront moins envahissantes. Une barre de statut du système de groupe contiendra :
- Le nom du personnage et son numéro de membre.
- La vie, la mana et la stamina du personnage.
- Deux boutons sur la gauche qui pourront être utilisés pour "Heal" et "Cure" le personnage.
De la même façon qu'aujourd'hui, vous pourrez utiliser ces barres pour cibler un personnage.
Raccourcis
En plus des menus du système de groupe, vous pourrez aussi taper des raccourcis :
"/add"
- Cette fonction est similaire au bouton "Add new member" du menu du leader du groupe. Après avoir tapé "/add" et Entrée :
- Un curseur de ciblage apparaîtra.
- Sélectionnez ensuite le personnage que vous désirez ajouter à votre groupe.
- Une fois le personnage ciblé, un message de confirmation apparaîtra sur l'écran du nouveau membre lui demandant s'il veut rejoindre le groupe.
- Si le personnage accepte, il deviendra membre du groupe. Le joueur peut aussi taper "/accept" ou "/decline" pour accepter ou refuser l'offre.
- Un groupe ne pourra excéder 10 membres.
"/rem"
- Taper "/rem" permettra au leader du groupe d'éjecter un membre, comme le bouton "kick".
- Un curseur de ciblage apparaîtra.
- Sélectionnez le personnage que vous désirez éjecter.
- Une fois ciblé, le membre quittera immédiatement le groupe.
"/quit"
- A n'importe quel moment, un member peut taper "/quit" pour quitter le groupe.
- Si le leader tape "/quit", le groupe est dissous.
"/ "
- Taper "/" suivi d'un espace puis d'un message enverra le message au groupe entier. Cette fonction est similaire au bouton "Send the party a message".
"/# "
- Taper "/#" (où # est un nombre entre 1 et 10) suivi d'un espace et d'un message enverra le message à un membre spécifique du groupe.
- Les personnages se verront attribuer des numéros en fonction de leur ordre d'arrivée dans le groupe.
- Après avoir tapé le numéro et l'espace, le numéro deviendra automatiquement le nom du membre pour vous assurez que vous envoyez le message à la bonne personne.
- Le message apparaîtra dans la fenêtre de discussion de groupe du destinataire.
Source : Site officiel d'UO
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Publication du prochain patch
Petite précision. Le patch sera publié sur les serveurs mercredi après-midi. Il ne sera donc actif qu'après la maintenance de vendredi matin.
Source : Site officiel d'UO
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Extension du monde, précisions
Les informations suivantes ont été ajoutées à la section In Development.
Voyager entre Felucca et Trammel se fera par l'intermédiare de pierres de lune. De plus, les runes de Recall marquées sur Trammel ne fonctionneront pas sur Felucca et vice versa.
Les nouvelles terres seront disponibles sur les Serveurs Test prochainement.
Source : Site officiel d'UO
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Interactions entre joueurs
La section "Interactions entre joueurs" de la rubrique "In Development" d'UO.com a été mise à jour avec les informations suivantes :
Région au PvP enrichi
La région au PvP enrichi sera très similaire à la manière dont se joue UO aujourd'hui. Les différences les plus remarquables seront :
- Le compteur de meurtres à long terme sera supprimé. Les pertes de stats, le compteurs à court terme et le compteur ping-pong resteront.
- La région au PvP enrichi sera la région où les factions se battront pour le contrôle des villes.
Source : Site officiel d'UO
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Nouveaux sondages
Trois nouveaux sondages sur les factions et les nouvelles terres sont ouverts. Pour voter cliquez ici ou sur le bouton Sondages dans la colonne de droite. Les résultats du sondage précédent sont archivés ici.
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Code anti-macrotage
Le changement suivant a été apporté au patch de mercredi.
- Les aptitudes de combat (Swordsmanship, Fencing, Mace Fighting, Wrestling et Archery) ne seront affectées par le code anti-macrotage que lorsque le personnage se trouvera à l'intérieur d'une maison.
Source : Site officiel d'UO
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Pierres de lune
La rubrique In Development d'UO.com a été mise à jour.
Les pierres de lune sont les seuls objets qui permettront le voyage entre le monde de Trammel et le monde de Felucca. Les pierres de lune se trouveront sur différents monstres dans les deux mondes et fonctionneront de la manière suivante :
- Les pierres de lune seront nommées d'après le monde (Trammel ou Felucca) où elles enverront le joueur.
- Pour utiliser une pierre de lune, vous devrez la double-cliquer lorsqu'elle se trouvera dans votre sac à dos.
- Les pierres de lune ne pourront pas être utilisées dans les zones se trouvant sous la protection de gardes.
- Votre personnage se courbera pour poser la pierre au sol. La pierre de lune disparaîtra alors de votre sac à dos et apparaîtra au sol.
- Après approximativement 30 secondes, la pierre de lune s'enfoncera dans le sol et un portail doré s'ouvrira. Ce portail vous emmènera exactement au point où vous vous trouvez, mais dans l'autre monde. A moins que la destination ne soit bloquée.
- Pendant la période où la pierre de lune sera au sol et avant que le portail ne soit ouvert, elle ne pourra être prise par personne excepté le personnage qui a placé la pierre.
- Si la destination dans l'autre monde n'est pas valide, la pierre de lune retournera dans le sac à dos du personnage.
- Une fois le portail ouvert, seul le placeur de la pierre et les membres de son groupe pourront le traverser.
- Les portails créés avec une pierre de lune resteront ouvert a peu près aussi longtemps que le sort Gate Travel.
- Les pierres de lune changeront de couleur en fonction des phases des lunes de Britannia.
Source : Site officiel d'UO
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Extension du monde
La rubrique In Development d'UO.com a été mise à jour.
Le monde de Britannia doublera en taille. Chaque serveur contiendra une région de combat consensuel et une région au PvP enrichi. La base de la carte actuelle a été utilisée pour créer le nouveau territoire. Les deux territoire seront similaires dans leur structure, cependant, leur apparence différera. Vous pourrez facilement déterminer de quel côté vous vous trouvez en regardant simplement le terrain. Les liens ci-dessous vous donneront une idée de ce à quoi les deux côtés ressembleront. Le serveur Siege Perilous n'aura pas la région de combat consensuel.
Chaque région sera nommée d'après une des deux lunes de Britannia, Felucca et Trammel. Felucca est le monde actuel (le territoire où évoluent les joueurs en ce moment) et sera la région au PvP enrichi. Trammel sera la région de combat consensuel. Voyager entre les deux territoires se fera par l'intermédiaire des pierres de lune. Les pierres de lune seront détaillées dans leur propre document ultérieurement.
Capture d'écran de Trammel
Capture d'écran de Feluccia
Source : Site officiel d'UO
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Patch repoussé
En raison de problèmes liés au nouveau système de progression des aptitudes, le patch initialement prévu pour aujourd'hui a été repoussé à mercredi.
Source : Site officiel d'UO
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Résumé de la réunion UOHoC
Hier soir se tenait la 49ème réunion UOHoC. Calandryll, Firedog, Lord_Pall, Runesabre, Sage et SunSword répondaient aux questions des joueurs. Résumé.
- Les meurtres à court terme ne disparaîtront pas. Les pertes de stats pour les meurtriers seront toujours présentes dans la région au PvP enrichi. Cependant OSI surveillera de près la situation et, si cela s'avérait nécessaire, pourrait revoir le système de notoriété.
- Siege Perilous n'aura pas de région de combat consensuel.
- Le système de faction incluera plus ou moins les guerres de vertus. Les guerres Chaos/Order disparaîtront donc.
- Un système d'alliance est prévu. Il aurait même dû arriver avant le système de faction. Son implantation n'est cependant pas envisagée dans le futur immédiat.
- Les rangs au sein d'une faction pourraient s'afficher à la manière des guildes mais ce point reste à être déterminé.
- OSI ne veut dévoiler que peu d'informations sur la nouvelle I.A. Certains monstres se soigneront (Heal et Cure), se cacheront (Hiding et Invisibility), utiliseront de meilleures tactiques de combat et trouveront leur chemin avec beaucoup plus d'aisance. Les autres nouveautés seront une surprise.
- Les factions auront des caractéristiques différentes afin que les joueurs ne soient pas tentés de rejoindre une faction uniquement pour sa taille.
- Fencing n'est pas abandonné. L'équipe de développement fera de son mieux pour équilibrer le PvP.
Source : UOHoC
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Système de factions
La rubrique In Development d'UO.com a été mise à jour.
Le système de faction
Le système de faction permettra aux guildes et aux joueurs individuels de participer, dans la région à PvP enrichi, à des batailles qui ont une raison d'être et des conséquences. Actuellement les guerres de guildes n'ont que peu de signification si les joueurs n'inventent pas eux-même leurs histoires. Le système de faction créera un contexte aux batailles. Les factions seront des groupes de joueurs qui combatteront ensemble dans un but commun.
Les factions
Il y aura quatre factions pour commencer. Chacune disposera de sa propre forteresse et de son propre système de rangs. Les quatre factions seront :
- La faction de Minax
- La faction de Lord British
- La faction des Shadow Lords
- La faction du Conseil des Mages
Toutes les factions seront aggressives entre-elles.
Rejoindre une faction
Les joueurs pourront rejoindre une faction soit par l'intermédiaire de leur guilde soit de façon individuelle. Seul un personnage par compte et par serveur pourra être membre d'une faction.
- Les guildes
- Les pierres de guilde disposeront d'une nouvelle option dans le menu des maîtres de guilde. Elle leur permettra d'associer leur guilde à une faction.
- Une guilde ne pourra pas rejoindre de faction si elle est en guerre avec une autre guilde.
- Si un membre d'une guilde possède un personnage qui se trouve déjà dans une faction, il sera exclu de la guilde.
- Les guildes ne pourront pas déclarer de guerre une fois dans une faction.
- Les joueurs individuels
- Les joueurs individuels pourront rejoindre une faction en visitant sa forteresse et en utilisant la pierre de faction.
- Si un joueur désire quitter une faction, 7 jours s'écouleront avant qu'il ne soit véritablement supprimé de la faction. A ce moment, ce personnage (ou un autre) pourra rejoindre une nouvelle faction. Pour quitter une faction, le joueur devra se rendre dans sa forteresse.
- Tuer des membres de sa faction pourra causer votre exclusion de la faction.
Le système de rangs et de points
Chaque faction possédera un système de rangs pour ses membres. Les rangs seront similaires d'une faction à une autre mais leurs noms différeront. Certains rangs seront déterminés par des actions individuelles (comme les combats) et d'autres par des joueurs de plus haut rang.
- Votre rang individuel sera déterminé par votre total de points comparé au total de tous les points des autres membres.
- Ces points diminueront lentement au cours du temps. De cette façon, seuls les membres actifs pourront se maintenir à un rang élevé.
Un système de points basé sur les morts causées lors des combats de factions déterminera les rangs individuels dans les factions.
- Vous gagnerez plus de points si vous tuez un personnage d'un rang supérieur au votre et moins si vous tuez un personnage d'un rang inférieur au votre.
- Une fois un personnage tué, il ne pourra plus vous faire gagner de points pendant un certain temps.
Réciproquement, vous perdrez des points si vous êtes tués. Plus votre meurtrier sera d'un rang inférieur au votre et plus la perte sera importante.
Les leaders et les votes
Les membres de factions pourront voter pour leur leader.
- Seuls les membres des deux plus hauts rangs pourront concourir au poste de leader.
- Se déclarer candidat et voter se fera par l'intermédiaire de la pierre de faction.
- Les élections se tiendront une fois par semaine.
- Seuls 10 membres pourront se présenter à la fois. Une fois que 10 membres éligibles seront déclarés, aucun autre ne pourra prétendre à la place de leader.
- L'élection durera 24 heures.
- Chaque membre de la faction pourra voter une fois.
- L'élection terminée, le membre avec le plus grand nombre de voix sera le leader pour une semaine.
- Les fonctions accessibles aux leaders seront détaillées à une date ultérieure.
Les forteresses
Chaque faction disposera d'une forteresse dans la région à PvP enrichi. Leur localisation exacte sera révélée ultérieurement.
Les forteresses contiendront 8 structures de grès. Leur fonction sera détaillée plus bas dans ce document.
La capture de villes
Chaque faction pourra combattre pour prendre le contrôle de villes dans la région à PvP enrichi. La méthode de capture d'une ville est décrite ci-dessous :
- Pour capturer une ville, un membre d'une faction devra voler un sigil situé dans la ville et le ramener à sa forteresse.
- Huit villes pourront être capturées. Chacune de ces villes (Britain, Trinsic, Minoc, Moonglow, Yew, Delucia, Skara Brae et Magincia) contiendra un sigil posé sur une structure de grès.
- Pour obtenir un sigil un joueur devra utiliser l'aptitude Stealing et le cibler. Vous devrez disposer d'au moins 80 % en Stealing pour retirer le sigil de la structure de grès.
- Si vous réussissez, le sigil apparaîtra dans votre sac à dos.
- Les personnages transportant un sigil brilleront d'une certaine couleur.
- Transporter un sigil vous empêchera de lancer Recall, de prendre des gates de joueurs, de vous cacher et de vous téléporter.
- Une fois volé, la faction disposera d'une heure pour ramener le sigil à sa forteresse et pour le placer sur le structure de grès correspondante.
- Si le personnage est tué, le sigil se trouvera sur son corps.
- Les personnages non impliqués dans les guerres de factions ne pourront pas ramasser ou voler le sigil.
- Une fois le sigil dans la forteresse, il devra être défendu pendant 24 heures.
- Durant cette période, les membres de la faction controlant le sigil ne pourront pas le retirer de sa structure.
- Vous disposerez de 15 minutes pour récupérer un sigil volé par l'ennemi avant que le compteur de 24 heures ne se remette à 0.
- Après 24 heures, le sigil sera "corrompu" et devra être ramené dans sa ville d'origine.
- Une fois cela accompli, la faction contrôlera la ville.
- Le sigil ne pourra être volé par aucune faction pendant une semaine. Cette semaine écoulée, les autres factions pourront à nouveau tenter de le voler.
- Une fois une ville contrôlée par une faction, le leader de la faction pourra nommer deux membres en tant que ministre des finances et shérif.
- Le ministre des finances : aura le contrôle de l'aspect économique de la ville.
- Le shérif : aura la responsabilité de la défense de la ville.
- Les pouvoirs exacts de ces deux personnages seront détaillés à une date ultérieure.
- Les factions auront une "trésorerie". Cette trésorie ne fonctionnera pas de la même manière que l'or. Elle sera basée sur les prix définis par le ministre des finances dans les villes sous le contrôle de la faction. Les factions pourront utiliser ce trésor pour servir leur cause.
Source : Site officiel d'UO
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Publication du prochain patch
Le prochain patch (détaillé ci-dessous) sera publié sur Lake Superior aujourd'hui et Great Lakes demain. Les deux serveurs seront surveillés tout le week-end. Si aucun problème majeur n'apparaît, le patch sera activé sur tous autres serveurs après leur maintenance du lundi matin.
Changements apportés aux gains d'aptitudes
Des changements seront apportés au système d'aptitudes pour faciliter les gains d'aptitudes et diminuer les effets du macrotage.
- La chance d'améliorer une aptitude sera augmentée durant la première heure de jeu chaque jour pour chaque personnage. Notez que ce changement n'affectera la progression des aptitudes et non la fréquence des succès.
- Cette accélération n'affectera pas les aptitudes qui ne sont pas basées sur la difficulté et qui sont inférieures à 70 %.
- La vitesse à laquelle les aptitudes non basées sur la difficulté progresseront sera encore accélérée.
- La table d'utilisation des aptitudes ne sera plus affectée par la fréquence à laquelle elles sont utilisées.
- Le délai d'utilisation des aptitudes suivantes sera réduit à une seconde.
- Animal Lore
- Arms Lore
- Anatomy
- Item Identification
- Detect Hidden
- Enticement
- Evaluate Intelligence
- Forensic Evaluation
- Spirit Speak
- Taste Identification
- Le délai d'utilisation de Peacemaking sera de 5 secondes après un succès et de 10 après un échec.
- Les gains d'aptitudes étant facilités, des changements seront effectués pour limiter le macrotage.
- Les aptitudes nécessiteront une intervention humaine pour progresser. De façon similaire à Taming, vous devrez utiliser une aptitude sur des objets/personnages différents pour qu'elle progresse.
- Les aptitudes suivantes ne seront pas affectées par le code anti-macrotage.
- Alchemy
- Blacksmithing
- Bowyer/fletching
- Carpentry
- Inscription
- Tactics
- Tailoring
- Tinkering
- La chance d'améliorer une statistique lors de l'utilisation d'une aptitude sera accrue.
- Les statistiques ne pourront augmenter que lors d'un gain d'aptitude.
- Exception faite des aptitudes marquées "up" et de niveau GrandMaster (100 %). Le système de gain de statistiques à partir des aptitudes de niveau GM ne sera pas modifié.
Recall sur un bateau
Le mât du bateau ne bloquera plus les tentatives de Recall.
Placement des maisons
Le système de placement des maisons sera raffinée pour s'assurer que les maisons ne puissent plus être placées dans des lieux interdits. Le système vérifiera aussi avec plus de précautions si les maisons déjà construites sont ou non bien placées.
Pêche
Les pêcheurs avec une aptitude supérieure à 80 % risqueront d'attraper un serpent de mer à chaque fois qu'ils essaieront de pêcher en pleine mer.
Lorsque vous pêcherez une carte au trésor ou une bouteille SOS, des serpents de mer feront surface et attaqueront. La carte ou bouteille se trouvera sur le corps d'un des serpents. Les serpents de mer pêchés de façon normale et non en conséquence d'une carte au trésor ou d'une bouteille SOS ne transporteront pas ces objets. Seuls les serpents de mer qui apparaîtront en raison d'une carte au trésor ou d'une bouteille SOS auront ce genre d'objets sur eux.
Chèques bancaires
Les chèques bancaires permettront aux joueurs de transporter de grosses sommes d'or et de faciliter les échanges sécurisés.
Pour obtenir un chèque bancaire :
- Trouvez un banquier (banker) et dites "check #" où "#" est la valeur du chèque (de 5 000 à 1 000 000 de pièces).
- Si vous avez assez d'or dans votre banque, un chèque de cette valeur sera placé dans votre coffre fort et l'or disparaîtra.
- Le chèque ressemblera à un parchemin. Quand vous le cliquerez une fois, la valeur du chèque s'affichera.
- Si vous n'avez pas assez d'or en banque, un message vous avertira que le chèque n'a pas été créé.
Pour encaisser un chèque :
- Glissez le chèque sur un banquier.
- Si vous avez assez de place dans votre coffre fort, le banquier prendra le chèque et placera l'or dans votre banque.
- Si vous n'avez pas assez de place, le banquier prendra le chèque et placera autant d'or que possible dans votre banque.
- L'argent restant vous sera rendu sous la forme d'un nouveau chèque.
Tous les chèques seront "bénis". Ils ne pourront être ni volés ni pillés. Les chèques ne pourront pas être utilisés pour acheter des objets auprès de NPCs marchants ou de vendeurs de joueurs.
Marchants
- Les marchants PNJs ne porteront plus de sandales colorées. Les Mages PNJs Mauvais porteront ce genre d'objet.
- Les marchants PNJs donneront des meurtres quand ils mourront à moins qu'ils ne soient criminels ou mauvais.
- Si un marchant est tué, un nouveau marchant apparaîtra dès qu'un autre joueur (autre que le tueur du PNJ) approchera.
- Les marchants ne seront plus [invulnerable] à l'exception des maîtres d'écuries (stablemasters).
Coffres piégés
Les pièges des Tinkers vont être modifiés. Leur but sera de protéger les containers et leur création ne rendra plus leurs créateurs meurtriers.
- Un coffre piégé ne pourra être ouvert qu'après avoir désarmé le piége et crocheté la serrure.
- Le propriétaire du coffre pourra y accéder automatiquement sans activer le piège. Le propriétaire est la dernière personne à avoir fermé le coffre.
- Utiliser la clef sur le coffre vous permettra de l'ouvrir sans déclencher le piége.
- La serrure d'un coffre piégé ne pourra pas être crocheté avant que le piège soit désarmé.
- Un crochetage raté déclenchera le piège.
- Un piège se réactivera automatiquement après chaque déclenchement.
- Les dégâts causés par un piège ne rendront pas le créateur du piège un meurtrier.
- Désarmer le piège n'ouvrira pas automatiquement la serrure du coffre.
Source : Site officiel d'UO
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Région de combat consensuel
La section In Development d'UO.com a été mise à jour.
Changements apportés aux interactions entre joueurs
Avec l'expansion des terres et la distinction entre une région de combat consensuel (Consent Only Area) et une région au PvP enrichi (Enhanced PvP area), la manière dont seront gérées les interactions entre joueurs se devra d'évoluer. Les informations ci-dessous décrivent les différences entre les interactions dans les deux zones. De futures mises à jour apporteront plus d'informations sur ces deux zones.
Région de combat consensuel
A moins d'être en guerre, les joueurs ne pourront pas infliger de dégâts aux autres joueurs dans la région de combat consensuel. Les joueurs ne pouvant s'attaquer en dehors des guerres de guildes, des changements devront être apportés aux interactions entre joueurs.
Pillage de corps
Vous ne pourrez pas piller le corps d'un autre joueur à moins que vous ne soyez de sa guilde ou en guerre avec lui. Le système de groupe vous permettra de choisir qui parmi les membres de votre groupe pourra ou non piller votre corps.
Blocage avec objets
Les objets placés au sol ne feront plus obstacles à vos mouvements. Les personnages pourront marcher sur tous les objets placés au sol.
Actions positives et négatives
Les actions et sorts positifs et négatifs changeront dans la région de combat consensuel. Les personnages seront groupés en trois catégories : membre d'une guilde en guerre, membre d'une guilde en paix et non-membre d'une guilde.
- Membre d'une guilde en guerre (Guild War, GWar) - Le personnage est dans une guilde qui est en guerre avec une autre guilde.
- Membre d'une guilde en paix (Non-Guild War, NonGWar) - Le personnage est membre d'une guilde qui n'est en guerre avec aucune guilde.
- Non-membre d'une guilde (Non-Guilded, NonGuild) - Le personnage ne fait pas partie d'une guilde.
Tableau des interactions
Il existe deux types d'interaction pouvant être pratiquées par les joueurs sur d'autres joueurs : les actes positifs et les actes négatifs.
Les actes négatifs incluent :
- Tous les sorts négatifs : sorts de dégâts directs, Paralyze, sorts de diminution de stats, sorts bloqueurs (comme Wall of Stone), sorts altérant la mana, sorts de dissipation, Blade Spirits et Energy Vortexes.
- Tous les combats (mêlée, tir à l'arc, potions violettes, etc.)
- Stealing et snooping.
- Toutes les aptitudes de ménestrel.
- Pillers les autres.
- Bloquer.
- Les commandes "attack" et "guard" des animaux domestiqués.
Les actes positifs incluent :
- Les sorts positifs comme Healing, Cure, Resurrection et tous les sorts d'augmentation de stats.
- Les commandes "transfert", "friend" et "guard" des animaux domestiqués.
- Utiliser l'aptitude Healing sur un autre joueur.
Le tableau ci-dessous décrit les interactions que chaque type de personnage peut avoir avec un autre type de personnage dans la région de combat consensuel. Si l'action est marquée "non", cela signifie que les deux personnages ne peuvent pas pratiquer ce type d'action entre eux.
| Actes négatifs | Actes positifs |
| Non Guild War vs. Non-Guild | Non | Oui |
| Non-Guild vs. Non-Guild | Non | Oui |
| Guild War vs. Non Guild War | Non | Non |
| Guild War vs. Guild War | Oui | Oui |
| Non Guild War vs. Non Guild War | Non | Oui |
| Guild War vs. Non-Guild | Non | Non |
Ce tableau fonctionne dans les deux sens. Par exemple, étant donné qu'un personnage Guild War ne peut pas soigner un personnage Non Guild War, un personnage Non Guild War ne peut pas soigner un personnage Guild War. Ceci éliminera le problème des "soigneurs bleus" durant les guerres de guilde dans la région de combat consensuel.
Monstres
Les joueurs ne pourront pas effectuer d'actes positifs sur les monstres, animaux ou PNJs qui ne seront pas contrôlés par des joueurs (apprivoisement, invocation, engagement, etc.).
Blocage
Bloquer sera considéré comme un acte négatif. Les personnages et leurs animaux ne pourront pas bloquer d'autres personnages à moins qu'ils ne soient en guerre. De plus, un Wall of Stone lancé par un mage dans une guerre de guilde n'affectera pas les personnages qui ne font pas partie d'une guilde. Les personnages qui sont en guerre avec le mage ou qui font partie de sa guilde seront bloqués par le mur alors que les autres pourront marcher au travers.
Meurtriers
Les meurtriers ne seront pas tolérés dans la région de combat consensuel. Si un personnage devient meurtrier alors qu'il se trouve dans la région de combat consensuel (à cause d'un meurtre reporté avec retard par exemple), il sera déplacé vers la région au PvP enrichi.
Région au PvP enrichi
Les interactions dans la région au PvP enrichi seront détaillées lors d'une future communication.
Source : Site officiel d'UO
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Gains d'aptitudes mis à jour
La partie "Changements apportés aux gains d'aptitudes" de la rubrique In Testing for Next Update d'UO.com a été modifiée.
- Le délai d'utilisation des aptitudes suivantes sera réduit à une seconde.
- Animal Lore
- Arms Lore
- Anatomy
- Item Identification
- Detect Hidden
- Enticement
- Evaluate Intelligence
- Forensic Evaluation
- Spirit Speak
- Taste Identification
- Les aptitudes suivantes ne seront pas affectées par le code anti-macrotage.
- Alchemy
- Blacksmithing
- Bowyer/fletching
- Carpentry
- Inscription
- Tactics
- Tailoring
- Tinkering
Source : Site officiel d'UO
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