Le sytème de magie sur Everquest est de nature assez classique, il repose sur la mana et parfois les ingrédients.
Beaucoup de classes ont accès à la magie (symbolisée par une barre de mana bleue classique), mais la maitrise n'est pas la même. On a les races hybtrides comme les Rangers, Shadow Knights et Paladins qui emprunteront selon les cas des sorts aux nécromanciens, aux druides aux clercs...
Ces sorts seront bien evidemment à niveau égal de personnage, bien moins puissants.

Lancer un sort
La mana
Les ingrédients
Invocation et Charme
Le choix des caractéristiques
La méditation
Résurrection
Les enchantements
L'influence du niveau sur les sorts
La diversité des sorts
Les familiers
Les sorts à effet mineur
Les Plans



Concrètement si vous voulez lancer un sort :
- Achetez le sort correspondant à votre classe auprès d'un marchand spécialisé.
- Inscrivez ce sort sur votre livre : il suffit de déplacer le parchemin acheté et de cliquer-gauche avec sur l'icone voulu du livre. L'écriture du parchemin a lieu.
- Mémorisez-le : cliquez sur le sort vous interessant, une gemme grise apparait au bout de votre curseur. Mettez cette gemme dans l'une des huit encoches prévues à cet effet à gauche de votre écran (la mémorisation prends quelques secondes en général). La sort mémorisé la gemme grise prend des couleurs correspondant aux sort.
- Cliquez-gauche sur la gemme correspondante, le sort est envoyé.
- Cliquez-droit sur la gemme correspondante, le sort est oublié.

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La représentation de sa mana: Il s'agit de la barre bleue se trouvant sous vos points de vie. Il n'existe pas de représentation numérique de votre total de mana. Si vous voulez en avoir une idée il vous faut vous servir de l'un de vos sorts comme étalon.

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Les sorts qui demandent des ingrédients: Ils sont plus puissants qu'un sort correspondant du même niveau, ou ont un effet bénéfique important. Un ingrédient, limite la quantité d'utilisation du sort. Même un petit ingrédient peut avoir un grand effet psychologique sur le lanceur - il sait qu'il a un nombre limité de 'charges' avant de devoir refaire son stock. Peu de sorts nécessitent des ingrédients, en genéral il s'agit de sorts d'invocation de familiers.

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Invocation et Charme: L'invocation (summoning) est l'un des types de magie les plus puissants dans EQ, et par conséquent fut équilibré avec prudence durant la conception. Les Magiciens et Nécromanciens sont nos deux plus puissants conjureurs. Les Shamans, Druides, Enchanteurs, Bardes et Shadowknight ont un accès limité à l'invocation ou à son habileté voisine, "charm".

L'énorme avantage du charme est son aspect "faire pencher la balance".
Exemple: Un Enchanteur et un moine sont pris en ambuscade par 4 gnolls. C'est au départ un 4 contre 2. Cependant, une fois le sort de charme de l'enchanteur sur l'un des gnolls, cela devient un combat 3 contre 3. C'est énorme! Les sorts de charme sont extrèment mortels.

Conjuration et charme prennent beaucoup de mana. Les familiers conjurés ont tendance à rester un long moment, tandis que le charme a une duré bien plus courte. Il est possible pour un Magicien d'invoquer un élémentaire de Terre, le faire attaquer une créature et reculer pendant que l'élémentaire combat. Le Magicien peut alors se reposer, récupérer une partie de sa mana tandis que le bataille fait rage. En faisant cela, le magicien n'aura jamais assez de mana pour remplacer le mana que lui a couté l'invocation. S'il est sage, notre Magicien invoquera son Elémentaire. Puis se reposera. PUIS pourra engager le combat avec une barre pleine en mana et un bel, Elementaire de Terre.

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Les choix des caractéristiques: Ils sont importants, mais dans beaucoup de cas ne seront pas fatals. Il y-aura, cependant, une différence majeure dans le style de jeu selon vos choix statistiques. Prenez, par exemple, le Magicien qui met tout ses points lors de la génération de son personnage en Intelligence (pour une classe de type Clerc il s'agira de la sagesse). Il aura une réserve de mana bien plus haute que la Magicien qui a mis la moitié de ses points en Stamina.
Le premier magicien sera capable de lancer plus de sorts, mais mourra plus rapidement. Le second ne sera pas capable de lancer autant de sorts, mais sera capable de subir plus de dommages. Lequel est le plus intéressant pour un groupe - le Magicien qui peut lancer plus de sorts ou celui qui peut être touché par les lanceurs de sorts adverses et survivre pour contre-attaquer?

Il y-a de nombreuses façons dans EQ d'augmenter temporairement ses habiletés. Les sorts et la magie sont les plus courants, donc vous SEREZ capables d'ajuster votre équipement au regard de la rencontre. Cela evite que les choix faits lors de la génération du personnage se révèlent mauvais pour le personnage plus tard. La génération du personnage est toujours importante, car elle établit votre ligne conductrice. Le Magicien avec une haute intelligence lors de la création du personnage sera, avec les mêmes objets, capable d'atteindre une plus haute intelligence que la Magicien qui a mit la moitié de ses points de vie en endurance. Il n'aura, cependant, jamais autant de points de vie.

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La méditation: La méditation affecte de façon conséquente le rythme auquel votre mana se regénère. A tel point qu'il est inconcevable pour un lanceur de sorts de ne pas méditer. Un personnage trentième niveau prendra quatre minutes pour regénérer sa mana s'il médite. Un personnage trentième niveau qui ne médite pas pourra prendre jusqu'à une heure et demi pour regénérer sa mana.

Une autre raison pour laquelle il y-a meditation dans EQ est que nous encourageons les joueurs à se mettre en groupe. Quand un lanceur de sorts médite, il ne PEUT PAS voir le monde qui l'entoure. Cela incite donc le lanceur de sorts à avoir un compagnon qui ne médite PAS et peut surveiller les environs face à d'hostiles créatures. Etre touché pendant que l'on médite fait mal, à la fois car vous prenez des dommages mais aussi car cela vous fait sortir de votre état méditatif.

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Les sorts de Résurrection: Everquest a trois différents sorts de Résurrection. Ce sont Revive, Resuscitation et Resurrection. Ces sorts sont acquis à mesure que le Clerc progresse en niveaux. Il s'agit d'un pouvoir propre au Clerc - la capacité de ramener à la vie ses compagnons.

Resurrection dans Everquest ramènera le personnage à son corps. Les sorts plus élevés de Résurrection redonneront une petite partie de l'expérience perdue lors sa la mort au personnage.

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Les enchantements: Les Enchanteurs ont une multitudes de sorts leur permettant de TEMPORAIREMENT enchanter un objet. Les Enchanteurs sont de ce fait une classe d'aventurier. Si un Enchanteur pouvait s'asseoir au milieu d'un ville et Enchanter des objets indéfiniment, il y-aurait moins de raisons pour lui de quitter ce lieu et explorer. Un groupe qui veut profiter des habiletés de l'Enchanteur sera amené à 'Enchanteur avec lui.

Les objets enchantés de façon permanente sont conçus avec une combinaison de compétences non-combattantes et un Enchanteur. Par exemple, un Armurier souhaitant forger une épée enchantée a besoin de minerai enchanté par un Enchanteur avant de commencer à forger l'arme. Il y-a une grande collaboration entre les personnages pour la conception d'un objet magique.

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L'influence du niveau sur les sorts: Au moins quatre-vingt dix pour cent des sorts sur EQ sont influencés par le niveau du lanceur. Ce qui intervient lors du lancement du sort est l'habileté de base, d'habitude l'intelligence ou la sagesse. Une fois le sort lancé, cependant, seul le niveau du lanceur est pris en référence pour calculer les effets.

Avec des sorts causant des dommages, le niveau est utilisé pour calculer ces dommages. Pour les sorts défensifs, le bénéfice gagné et la durée dépendent du niveau du lanceur.

Chaque sort a aussi un CAP - un effet maximum que le sort peut produire. Cela évite qu'un sorcier (wizard) cinquantième lance une nuée de sorts de premier niveau coutant peu. La plupart de nos sorts ont une période de croissance. Un sorcier douzième venant juste d'obtenir Shock of Lightning peut décider de lancer plutôt le sort de huitième Fire Bolt. Cela s'explique du fait que, venant juste d'avoir Shock of Lighthning, le sorcier a un pourcentage de chance plus élevé d'échouer en lançant ce sort à un moment inopportun. Son ratio mana-dommages est meilleur avec le sort de haut niveau, cela devient alors un choix entre l'efficacité mana/dommages et les chance de lancer avec succès le sort. Le sorcier en gagnant en niveaux et sa compétence Evocation augmentant, commencera à lancer Shok of Lightning plus que Fire Bolt. Dans une bataille désespérée, où chaque sort est d'une importance absolue, vous verrez souvent les lanceurs de sorts s'appuyer sur les bons vieux sorts bien connus plus que sur des sorts faisant plus de dommages mais à la magie plus risquée.

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La diversité des sorts Il y-a BEAUCOUP de sorts exclusifs. Rien que maintenant il existe environ 700 sorts uniques. Un sort unique est un sort différent - cela ne veut pas dire que parce que 5 classes différentes peuvent lancer Cancel Magic nous avons 5 sorts de Cancel Magic. Cancel Magic est un sort, même si 5 classes différentes peuvent le lancer.

Sur plus de 700 sorts, environ 100 sont partagés par des classes - en gros 15%. Certains sorts, en général génériques ou utilitaires, sont utilisés par de nombreuses classes.
Les incantations deviennent de plus en plus spécifiques à une classe à mesure que les sorts augmentent de niveau. Chacun des huit types de lanceurs de sorts (Clerc, Druide, Enchanteur, Magicien, Nécromancien, Shaman, Sorcier et Barde) est VRAIMENT unique. La vitesse d'incantation des sorts est différente pour chaque classe - jouer un sorcier est très différent que de jouer un Enchanteur. Les quelques sorts que se partagent les classes sont des sorts plus génériques - des sorts qui ne définissent pas les caractéristiques d'une classe lanceuse de sorts.

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Les familiers invoqués (pets): En combat solo, un familier prend une petite part d'expérience. Dans un groupe, les familiers (pets) ne prennent une part d'expérience dans le groupe que s'ILS font assènent le coup fatal. Avec six autres mmebres du groupe combattant cela arrive rarement.

De plus, les familiers ne demandent pas d'avoir une part du trésor. Ils sont aussi réputés pour retenir les monstres tandis que le lanceur de sort et son groupe s'enfuient.

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Les sorts à effet mineur: Il y-a plusieurs sorts dans Everquest qui ont des effets mineurs. Certains sont utilisés pour s'entrainer, d'autres pour l'atmosphère.

Les sorts pour s'entrainer comme Sense Magic, sont des sorts avec très peu d'effets. Sense Magic est un sort qui dit si un objet est magique. Il est utile de savoir si la belle épée que vous avez trouvé est capable de toucher des monstres "seulement touchables par armes magiques".

La seconde utilisation de Sense Magic devient apparente quand vous réalisez que la plupart des lanceurs de sorts n'ont pas de sorts de Divination de bas niveau. S'il n'a pas de sort de bas niveau de Divination, le lanceur ne sera pas capable de monter sa compétence Divination. Cela peut conduire à des problèmes à de plus hauts niveaux, car sans un certain niveau minimum de compétence en Divination, le lanceur ne pourra utiliser sa magie divinatoire de haut niveau.

Les sorts d'atmosphère n'ont pas d'effet de combat directs ou indirects. Il y- des sorts comme Wing Courier, qui permet d'envoyer un objet à un personnage proche, Illusion Mineure, qui permet à un enchanteur de brièvement ressembler à un objet proche, ou Voice Graft, qui permet à un Nécromancien de parler à travers son familier squelette.

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Voyage dans les Plans et Magie: Nous Les sorts ont des effets différents sur les différents Plans d'existence. Il y-a des sorts qui ne marchent pas sur d'autres plans, des sorts qui ne marchent SEULEMENT que sur d'autres plans, et des sorts qui ont des effets différents selon différents plans. Par exemple, le sort Levitate se comportera différemment sur le Plan de l'Air qu'il ne le fait sur le monde de Norrath. Vous pouvez être sûrs que certains sorts d'invocation se comporteront de façon différente dans des lieux différents.Les sorts relatifs aux Plans demanderont une certaine attention.

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