Interview de Geoffrey Zatkin

EQ Vault: Y aura t-il une représentation numérique pour la mana? Je vois sur de nombreux screenshots que vous pouvez voir les HP (points de vie), ATK (l'attaque), et l'AC (classe d'armure). Il y a un endroit vide où on dirait que la mana pourrait se trouver. Etait-ce juste une omission ? Cela serait vraiment bien de connaitre exactement combien de mana j'ai pour décider combien de fois je vais lancer tel sort me drainant 100 de mana.

Geoffrey Zatkin: Nous avons essayé d'éviter les chiffres bruts dans EQ. Pour la bêta actuelle nous avons fais un compromis sur notre politique concernant les chiffres pour des raisons de tests de jeu. C'est après tout plus facile de tester quand vous avez une idée de la façon dont l'algorithme de combat marche. Savoir que votre épée longue fait 6 de dommages et a un délai de 3 secondes avant le prochain mouvement vous aide à juger de votre habileté au combat.

Il en va de même pour la magie. Ce qui est différent c'est que nous voulions rendre cela plus mystique. Nous voulons moins insister sur l'aspect "nombre" et plus sur les situations d'utilisations. La magie de situation, adapter vos sorts aux situations, est un talent important à avoir sur EQ.

Les nombres bruts sont de plus écrits et publiés plus tard sur les pages webs.

Savoir que vous pouvez lancer deux flame bolts à cent de mana chacun est moins excitant que de regarder votre barre de mana être drainée après chaque incantation. Les joueurs perspicaces, bien sûr, noteront la quantité qui diminuera de leur barre de mana à chaque lancement. Nous voulons encourager ce type de jeu, et éviter un jeu où les sorts ne sont que des chiffres.

EQ Vault: Pourquoi la mana utilise t-elle des ingrédients? Quel est l'intéret de la combinaison mana-ingrédient? Cela a déjà été essayé. Pourquoi les concepteurs ne sont t-ils pas allés vers un système plus original?

Geoffrey Zatkin: La mana et les ingrédients font partie de la grande tradition des jeux de rôle. Quand nous avons conçu la magie pour Everquest, nous avions beaucoup d'options. Il y-avait une myriade de systèmes que nous pouvions utiliser, des traditionnels aux des moins conventionnels. On a senti, cependant, que puisque nous concevions un RGP fantasy classic, nous devions utiliser un système de magie classique. L'une des forces d'EQ est qu'un passionné de fantasy se sentira chez lui. Nos nains vivent sous terre, aiment brasser la bière et ont une solide constitution. Nos elfes sylvains vivent dans les arbres et utilisent des arcs. De la même façon notre système de magie reprend t-il des concepts familiers, bien que conservant des traits propres à EQ.
Ceci dit, les ingrédients sont contraignants. Vous devez voyager pour en trouver, ou les acheter, ou les deux. Vous êtes à court à des moments inappropriés. Ils remplissent votre sac à dos, et ils sentent bizarrement. En d'autres termes, ils sont un DESAVANTAGE. Quand je travaillais sur le système de magie avec notre programmeur en chef (Steve Clover), nous avons décidé que bien que nous voulions que les ingrédients fassent partie du système de magie, nous de voulions PAS qu'ils dominent. Ainsi, alors que nous avons la possibilité que tout les sorts demandent des ingrédients, très peu en nécessitent.

Les sorts qui demandent des ingrédients sont plus puissants qu'un sort correspondant du même niveau, ou ont un tel effet bénéfique que nous ne voulons pas que les gens lancent ces sorts constamment. En demandant pour le sort un ingrédient, nous limitons la quantité d'utilisation du sort. Même un petit ingrédient peut avoir un grand effet psychologique sur le lanceur - il sait qu'il a un nombre limité de 'charges' avant de devoir refaire son stock.

Nous avons expérimenté les ingrédients durant la bêta, et il s'agit toujours de quelque chose demandant un ajustement final. L'une de mes dernières taches sur le système de magie avant la sortie sera des réévaluer nos composants, prendre en compte les avis des bêtas testeurs et d'équilibrer cela avec la façon dont nous voulons que les sorts soient utilisés.

EQ Vault: Comment créez-vous les effets visuels des sorts et combien de temps cela prend t-il pour en faire un ?

Geoffrey Zatkin: Je ne crée pas. Nous avons un artiste incroyablement talentueux, Scott McDaniel, qui seul s'occupe de concevoir le 'look' de la magie sur Norrath. J'ai donné quelques indications, des choses comme "Cela doit avoir des flammes et avoir l'air cool", mais tout fut de Scott. Ma contribution fut de savoir quand me taire, et savoir quand dire "merci" une fois qu'il avait fini.

Cela a pris à Scott environ quatre mois pour concevoir tout les graphismes pour notre système de magie.

EQ Vault: Est-il possible pour un magicien, un nécromancien ou un shadow knight d'invoquer et contrôler plus d'un familier à la fois? En tenant compte du fait, bien sûr, que le joueur ait assez de mana pour le faire, ou puisse récupérer sa mana suffisamment rapidement pour invoquer une autre créature avant que la première ne disparaisse.

Geoffrey Zatkin: L'invocation (summoning) est l'un des types de magie les plus puissants dans EQ, et par conséquent fut équilibré avec prudence durant la conception. Les Magiciens et Nécromanciens sont nos deux plus puissants conjureurs. Les Shamans, Druides, Enchanteurs, Bardes et Shadowknight ont un accès limité à l'invocation ou à son habileté voisine, "charm". Pour plus de facilité dans la discussion, je vais regrouper invocation (summoning) et "charm", puisque les deux ont la capacité de créer un compagnon efficace.

Pour commencer, nous voulions que les créatures invoquées soient à la fois cool et efficaces. Etre un nécromancien et lancer Malignant dead devrait produire quelque chose de maléfique et repoussant. De même qu'être un magicien et incanter Summon Greater Elemental. Nous avons donc opté pour la règle d'un seul familier, ainsi nous pouvions rendre les créatures conjurées vraiment intéressantes. En limitant chaque lanceur à un familier (pet), nous avions la possibilité artistique de rendre ce familier spécial.

La même chose s'applique aux sorts de charmes. Alors qu'il peut être amusant d'imaginer une enchanteur séduisant tout un essaim de Bixies et de les mener à Rivervale, cela ne cadre guère avec "l'équilibre du jeu".
Du fait du côté versatile du sort de charme, cad l'habileté de prendre contrôle d'une créature proche, nous avons décidé de limiter les utilisateur de sorts de charmes à une créature chacun. L'énorme avantage du charme est son aspect "faire pencher la balance".
Exemple: Un Enchanteur et un moine sont pris en ambuscade par 4 gnolls. C'est au départ un 4 contre 2. Cependant, une fois le sort de charme de l'enchanteur sur l'un des gnolls, cela devient un combat 3 contre 3. C'est énorme! Les sorts de charme sont extrèment mortels, et nous les traitons ainsi.

Pour revenir à la question première, oui, conjuration et charme prennent beaucoup de mana. Les familiers conjurés ont tendance à rester un long moment, tandis que le charme a une duré bien plus courte. Il est possible pour un Magicien d'invoquer un élémentaire de Terre, le faire attaquer une créature et reculer pendant que l'élémentaire combat. Le Magicien peut alors se reposer, récupérer une partie de sa mana tandis que le bataille fait rage. En faisant cela, le magicien n'aura jamais assez de mana pour remplacer le mana que lui a couté l'invocation. S'il est sage, notre Magicien invoquera son Elémentaire. Puis se reposera. PUIS pourra engager le combat avec une barre pleine en mana et un bel, Elementaire de Terre

EQ Vault: Y-a t-il des projets pour augmenter le pouvoir des lanceurs de sorts sur leur plan respectif? C'est à dire, les sorts de nécromancie seront t-ils plus puissants sur le "Plane of the Dead", ou les Nécromanciens auront-ils plus de mana? En parallèle, les créatures natives de ces plans seront-elles plus résistantes aux sorts en rapport avec leur propre plan? En résumé, les sorts agiront-ils différemment sur l'un des plans?

Geoffrey Zatkin: Voyage dans les Plans et Magie. Nous avons fait un travail de fond afin que les sorts aient des effets différents sur les différents Plans d'existence. Un simple exemple peut être vu avec les sorts druidiques - certains sorts de druides ne marchent qu'en extérieur. En utilisant cette technologie, nous avons la possiblité de créer des sorts qui ne marchent pas sur d'autres plans, des sorts qui ne marchent SEULEMENT que sur d'autres plans, et des sorts qui ont des effets différents selon différents plans. Par exemple, le sort Levitate se comportera différemment sur le Plan de l'Air qu'il ne le fait sur le monde de Norrath. Vous pouvez être sûrs que certains sorts d'invocation se comporteront de façon différente dans des lieux différents. Je ne veux pas trop en dire , mais disons que les sorts relatifs aux Plans demanderont une certaine attention.

EQ Vault: Est-ce que les choix de statistiques faites lors de la création du personnage peuvent créer des restrictions "cachées" à de plus hauts niveaux. Par exemple, un magicien humain avec une intelligence "moyenne" ne risque t-il pas dans les plus hauts niveaux de ne pas avoir assez de mana pour lancer certains sorts, alors qu'un erudite magicien avec une "haute intelligence" lui le pourrait?

Geoffrey Zatkin: Les choix de statistiques durant la création du personnage sont importants, mais dans beaucoup de cas ne seront pas fatals. Il y-aura, cependant, une différence majeure dans le style de jeu selon vos choix statistiques. Prenez, par exemple, le Magicien qui met tout ses points lors de la génération de son personnage en Intelligence. Il aura une réserve de mana bien plus haute que la Magicien qui a mis la moitié de ses points en Stamina.
Le premier magicien sera capable de lancer plus de sorts, mais mourra plus rapidement. Le second ne sera pas capable de lancer autant de sorts, mais sera capable de subir plus de dommages. Lequel est le plus intéressant pour un groupe - le Magicien qui peut lancer plus de sorts ou celui qui peut être touché par les lanceurs de sorts adverses et survivre pour contre-attaquer?

Il y-a de nombreuses façons dans EQ d'augmenter temporairement ses habiletés. Les sorts et la magie sont les plus courants, donc vous SEREZ capables d'ajuster votre équipement au regard de la rencontre. Cela evite que les choix faits lors de la génération du personnage se révèlent mauvais pour le personnage plus tard. La génération du personnage est toujours importante, car elle établit votre ligne conductrice. Le Magicien avec une haute intelligence lors de la création du personnage sera, avec les mêmes objets, capable d'atteindre une plus haute intelligence que la Magicien qui a mit la moitié de ses points de vie en endurance. Il n'aura, cependant, jamais autant de points de vie.

EQ Vault: Comment les clercs peuvent-il ressusciter ?

Geoffrey Zatkin: Everquest a trois différents sorts de Résurection. Ce sont Revive, Resuscitation et Ressurection. Ces sorts sont acquis à mesure que le Clerc progresse en niveaux. Il s'agit d'un pouvoir propre au Clerc - la capacité de ramener à la vie ses compagnons.

Ressurection dans Everquest ramènera le personnage à son corps. Les sorts plus élevés de Résurection redonneront une petite partie de l'expérience perdue lors sa la mort au personnage.

EQ Vault: La méditation affectera t-elle de façon importante la regénération de la mana?

Geoffrey Zatkin: La méditation affecte de façon conséquente le rythme auquel votre mana se regénère. A tel point qu'il est inconcevable pour un lanceur de sorts de ne pas méditer. Un personnage trentième niveau prendra quatre minutes pour regénérer sa mana s'il médite. Un personnage trentième niveau qui ne médite pas pourra prendre jusqu'à une heure et demi pour regénérer sa mana.

Une autre raison pour laquelle il y-a meditation dans EQ est que nous encourageons les joueurs à se mettre en groupe. Quand un lanceur de sorts médite, il ne PEUT PAS voir le monde qui l'entoure. Cela incite donc le lanceur de sorts à avoir un compagnon qui ne médite PAS et peut surveiller les environs face à d'hostiles créatures. Etre touché pendant que l'on médite fait mal, à la fois car vous prenez des dommages mais aussi car cela vous fait sortir de votre état méditatif.

EQ Vault: Les bardes auront-ils besoin de mana pour chanter leurs chansons?

Geoffrey Zatkin: Ce fut un sujet débat animé durant la conception. Nous avions beaucoup d'idées, mais avons finalement décidé que les chansons de Bardes n'exigeraient PAS de mana. Les Bardes au lieu de cela dépendraient de leur instrument et de leurs talents vocaux pour que la musique ne s'interrompe pas. Il Y-A des situations qui interrompront la musique du barde. Cependant, si le Barde se tient au milieu d'un champ et joue, seul un échec de compétence taira sa chanson.

EQ Vault: Les Enchanteurs pourront-ils de façon permanente/temporaire enchanter les objets commes les armes, armures etc?

Geoffrey Zatkin: Notre conception veut que la classe d'Enchanteur soit capable d'enchanter temporairement un objet. Mais il y-a aussi des cas ou l'enchanteur peut enchanter de façon permanente un objet, mais c'est à la fois plus dur à accomplir et cela prend plus de temps.

Les Enchanteurs auront une multitudes de sorts leur permettant de TEMPORAIREMENT enchanter un objet, nous pouvons ainsi faire des objets plus puissants. Ils seront aussi temporaires car nous voulons que les Enchanteurs soient une classe d'aventurier. Si un Enchanteur pouvait s'asseoir au milieu d'un ville et Enchanter des objets indéfiniment, il y-aurait moins de raisons pour lui de quitter ce lieu et explorer. En donnant aux objets enchantés une durée, nous forçons le groupe qui veut profiter des habiletés de l'Enchanteur à prendre l'Enchanteur avec eux.

Les objets enchantés de façon permanente seront conçus avec une combinaison de compétences non-combattantes et un Enchanteur. Par exemple, un Armurier souhaitant forger une épée enchantée aura besoin de minerai enchanté par un Enchanteur avant de commencer à forger l'arme. Vous verrez une grande collaboration entre les personnages pour la conception d'un objet magique.

EQ Vault: Les dommages d'un sort offensif ou la durée d'un sort de protection seront-ils affectés par le niveau du mage & stats, ou s'agit-il d'autres facteurs ?

Geoffrey Zatkin: Au moins quatre-vingt dix pour cent des sorts sur EQ sont influencés par le niveau du lanceur. Ce qui intervient lors du lancement du sort est l'habileté de base, d'habitude l'intelligence ou la sagesse. Une fois le sort lancé, cependant, seul le niveau du lanceur est pris en référence pour calculer les effets.

Avec des sorts causant des dommages, le niveau est utilisé pour calculer ces dommages. Pour les sorts défensifs, le bénéfice gagné et la durée dépendent du niveau du lanceur.

Chaque sort a aussi un CAP - un effet maximum que le sort peut produire. Cela évite qu'un sorcier (wizard) cinquantième lance une nuée de sorts de premier niveau coutant peu. La plupart de nos sorts ont une période de croissance. Un sorcier douzième venant juste d'obtenir Shock of Lightning peut décider de lancer plutôt le sort de huitième Fire Bolt. Cela s'explique du fait que, venant juste d'avoir Shock of Lighthning, le sorcier a un pourcentage de chance plus élevé d'échouer en lançant ce sort à un moment inopportun. Son ratio mana-dommages est meilleur avec le sort de haut niveau, cela devient alors un choix entre l'efficacité mana/dommages et les chance de lancer avec succès le sort. Le sorcier en gagnant en niveaux et sa compétence Evocation augmentant, commencera à lancer Shok of Lightning plus que Fire Bolt. Dans une bataille désespérée, où chaque sort est d'une importance absolue, vous verrez souvent les lanceurs de sorts s'appuyer sur les bons vieux sorts bien connus plus que sur des sorts faisant plus de dommages mais à la magie plus risquée.

EQ Vault: Y-a t-il une chance de voir un ajustement rendant les sorts plus exclusifs? Il y-a beaucoup de cas où différentes classes lanceuses de sorts partagent l'utilisation d'un sort. Une chance d'avoir plus d'exclusivité pour les sorts?

Geoffrey Zatkin: Il y-a déjà BEAUCOUP de sorts exclusifs. Rien que maintenant nous avons 700 sorts uniques, avec probablement 50 de plus ajoutés d'ici la sortie. Un sort unique est un sort seul - quand je dis que nous avons 700 sorts uniques, cela ne veut pas dire que parce que 5 classes différentes peuvent lancer Cancel Magic nous avons 5 sorts de Cancel Magic. Cancel Magic est un sort, même si 5 classes différentes peuvent le lancer.

Sur nos plus de 750 sorts, environ 100 sont partagés par des classes - en gros 15%. Certains sorts, en général génériques ou utilitaires, sont utilisés par de nombreuses classes. Si nous faisions un sort unique pour chaque classe ayant besoin du sort Invisibilité ou Bind Affinity, nous en aurions beaucoup plus! Nous avons débattu sur le principe de rendre chaque sort unique, mais il est vite devenu clair que cela serait du travail en plus pour peu d'avantages. Les Clercs, Druides et Shamans peuvent tous lancer Endure Fire. Il n'y avait pas de raison de créer trois sorts Endure Fire différents. Faire se chevaucher ces sorts m'a donné plus de temps pour être créatif sur le reste. L'une des raisons pour lesquelles il peut sembler que nous ayons plus de sorts se partagés qu'il n'y en a en réalité est que la plupart des personnes n'ont vu que les sorts de bas niveaux. Les incantations deviennent de plus en plus spécifiques à une classe à mesure que les sorts augmentent de niveau. Chacun de nos huit types de lanceurs de sorts (Clerc, Druide, Enchanteur, Magicien, Nécromancien, Shaman, Sorcier et Barde) est VRAIMENT unique. La vitesse d'incantation des sorts est différente pour chaque classe - jouer un sorcier est très différent que de jouer un Enchanteur. Les quelques sorts que se partagent les classes sont des sorts plus génériques - des sorts qui ne définissent pas les caractéristiques d'une classe lanceuse de sorts.

EQ Vault: Nous savons tous que les lanceurs de sorts on besoin d'INT, est-ce qu'avoir une basse/haute intelligence aura un effet sur les classes ne lançant pas de sorts ?

Geoffrey Zatkin: L'intelligence est une habileté très importante pour toutes les classes. Nous avons des guerriers dans la Bêta mettant des points en intelligence - dans quel autre jeu voyez-vous cela arriver! La raison pour laquelle tout le monde aime l'intelligence est que l'intelligence est le facteur déterminant la vitesse de progression dans vos compétences.
La différence entre un Elfe Noir guerrier et un Troll guerrier est l'Intelligence contre Force. Le Troll touchera toujours plus durement - mais l'Elfe Noir progressera plus vite dans ses compétences armes, ce qui peut lui permettre de devenir efficace dans trois ou quatre types d'armes pour un type d'arme appris du côté du Troll. L'Elfe Noir est plus compétent et plus versatile. Le Troll lui frappe plus fort.

EQ Vault: Y-a t-il des sorts demandant plusieurs lanceurs? Je pense à la vieille image où 12 lanceurs de sorts se réunissent en cercle pour enchanter un objet ou autre.

Geoffrey Zatkin: Nous n'avons pas de sorts nécessitant plusieurs lanceurs pour le moment. Nous pensons implémenter les sorts à lanceurs multiples plus tard, probablement après la sortie. C'est une idée sympa, mais quelque chose qui nous le pensons nous prendra trop de temps pour être lancé avant la sortie. Il y-a trop d'autres bonnes choses à implémenter.

L'un des aspects avantageux d'avoir Everquest résidant sur nos serveurs est que nous pouvons continuellement mettre à jour le jeu. Une fois qu'EQ aura été gravé et commercialisé, vous pouvez compter sur nous pour continuer à travailler sur plus d'aspects du jeu, de quêtes, de sorts et d'objets. EQ continuera à grossir après sa sortie - cela sera un jeu très dynamique.

EQ Vault: Est-ce que l'aspect du familier (pet) sera différent quand le magicien sera capable d'invoquer des élémentaires majeurs? ou tout les élementaire de feu (eau, air, terre) se ressembleront-ils quelque soit le rang du sort?

Geoffrey Zatkin: Pour le moment les joueurs n'ont vu que élémentaires d'Air, Eau ,Feu et Terre, et notre squelette blanc pateux. Un élémentaire de Feu issue d'une Invocation Mineure (Minor Summoning) et un autre d'une Invocation Majeure (Greater Summoning) se ressemblent. Une fois implanté un morceau de code, nous aurons différentes appparences pour différentes créatures invoquées - et au minimum, elles auront des tailles différentes. Les joueurs SERONT capables de faire la différence visuelle entre les puissances d'élémentaires.

EQ Vault: Combien d'expérience le familier (pet) prend-il sur le total du groupe?

Geoffrey Zatkin: En combat solo, un familier prend une petite part d'expérience. Dans un groupe, les familiers (pets) ne prennent une part d'expérience dans le groupe que s'ILS font assènent le coup fatal. Avec six autres mmebres du groupe combattant cela arrive rarement.

De plus, les familiers ne demandent pas d'avoir une part du trésor. Ils sont aussi réputés pour retenir les monstres tandis que le lanceur de sort et son groupe s'enfuient.

EQ Vault: Le magicien semble avoir 4 nouveaux sorts d'invocation par cercle, sont t-ils simplement des versions plus puissantes des mêmes élémentaires, ou des créatures différentes?

Geoffrey Zatkin: Les magiciens obtiennent quatre nouveaux sorts d'invocation pour chaque cercle de sort. Actuellement, ils ont des sorts d'invocation d'élémentaires de l'Air, Eau, Feu et Terre. Chaque sort de cercle d'invocation invoque une version encore plus puissante de ces élémentaires.A mesure que votre talent de conjurateur augmente, vous avez aussi des chances d'obtenir une invocation rare - Et spécialement des Elémentaire de Feu brulants, et des Elémentaires d'Air rapides. Si vous êtes malchanceux, vous pouvez obtenir un Rogue Elemental qui vous exprimera son déplaisir de vous voir.
Il en va de même pour les Nécromanciens.

EQ Vault: De nombreuses classes ont le sort de Sense Magic, mais aucune ne semble capable de créer un objet magique, pouvez-vous expliquer cela?

Geoffrey Zatkin: Il y-a plusieurs sorts dans Everquest qui ont des effets mineurs. Certains sont utilisés pour s'entrainer, d'autres pour l'atmosphère.

Les sorts pour s'entrainer comme Sense Magic, sont des sorts avec très peu d'effets. Sense Magic est un sort qui dit si un objet est magique. Il est utile de savoir si la belle épée que vous avez trouvé est capable de toucher des monstres "seulement touchables par armes magiques".

La seconde utilisation de Sense Magic devient apparente quand vous réalisez que la plupart des lanceurs de sorts n'ont pas de sorts de Divination de bas niveau. S'il n'a pas de sort de bas niveau de Divination, le lanceur ne sera pas capable de monter sa compétence Divination. Cela peut conduire à des problèmes à de plus hauts niveaux, car sans un certain niveau minimum de compétence en Divination, le lanceur ne pourra utiliser sa magie divinatoire de haut niveau.

Les sorts d'atmosphère n'ont pas d'effet de combat directs ou indirects. Il y- des sorts comme Wing Courier, qui permet d'envoyer un objet à un personnage proche, Illusion Mineure, qui permet à un enchanteur de brièvement ressembler à un objet proche, ou Voice Graft, qui permet à un Nécromancien de parler à travers son familier squelette.
Certains joueurs verront ces sorts comme une perte de temps. D'autres les verront comme les meilleurs sorts du jeu. Différentes personnes jouent au jeu pour différentes raisons - J'ai essayé de concevoir notre système de magie pour amuser ces deux types de joueurs.

EQ Vault: Y aura t-il des sorts qui ne seront trouvé que durant une longue et importante quête et utilisables juste durant cette quête pour ouvrir quelque chose ou tuer quelque chose et qui disparaîtront une fois la quête complétée?

Geoffrey Zatkin: Nous pensons plus utiliser cette approche pour les objets que pour les sorts. D'un point de vue de constance du jeu, puisque tout les sorts restent dans votre livre de sort, pourquoi un sort disparaitrait-il après utilisation? Pour garder la magie constante, nous utiliserons des objets pour les quêtes.

Cela ne signifie pas que vous ne pourrez pas trouver un sort durant une quête. Attendez vous à trouver des sorts dans des quêtes. Mais vous le garderez une fois la quête terminée.

Un mot de Geoffrey Zatkin: Je voudrais prendre un moment pour remercier la grande équipe avec laquelle j'ai travaillé sur le système de magie d'EQ:

Geoffrey Zatkin
Steve Clover
Roger UzunKevin
McPherson
Rick Johnson
Scott McDaniel
Conception des sorts & Equilibre
Programmation
Intelligence Artificielle
GUI
Icones des sorts & Gemmes
Effets des sorts en jeu


Merci les gars !