| Lundi 31 Janvier 2000 |
- Mygar -
| Vendredi 28 Janvier 2000 |
"Nous sommes en train d'ajouter un nouveau coup pour les guerriers appelé "Crippling Blow". Je pense qu'ils vont apprécier"
"Les Crippling Blows ne sont possibles que sous certaines circonstances. J'imagine que quelques guerriers l'auront assez souvent, tandis que d'autres le verront rarement. Ca dépend réellement de leur style de combat
Gordon"
Recherche mage pas cher en bon état :
Décidément les mages sont gâtés, des familiers impressionnants sur le Plan de l'Air, de nouveaux sorts excellents... et bientôt des élémentaires dévastateurs à leur service : sur le Test Server les mages peuvent désormais équiper leurs familiers avec des armes, ce qui leur permet de double attaquer avec deux armes et plus vite.
Plus jamais mis à la porte ? :
Les deux week end derniers ont été pénibles pour ceux qui ont voulu se connecter une fois les serveurs surchargés. Il fallait de nombreux essais infructueux pour y arriver, et une fois connecté, la perte de paquet était telle que le message "YOU HAVE BEEN DISCONNECTED!" ne tardait pas à surgir. D'après John Smedley le problème a été corrigé, on va pouvoir tester ça ce week end...
"Nous sommes parvenus à corriger les problèmes faisants que les joueurs ne pouvaient pas se connecter à des serveurs très peuplés ces dernières semaines. NON, nous ne considérons pas cela comme une solution à la surpopulation, c'est juste quelque chose qui n'aurait jamais du arriver."
Changements pour les bardes :
L'effet provocateur des chants de barde va être diminué, le bruit des *scrounch* va t'il enfin laisser place au son des cordes ?
"[...] nous avons décidé de diminuer le facteur provocateur des chansons de barde. Cela n'induira pas de changements drastiques sur la façon de jouer un barde, comme de devoir savoir à quel moment arrêter de chanter, mais ça devrait être tout de même perceptible.
Le problème provient de la façon dont fonctionne la liste de haines des créatures. Sans rentrer dans les détails, les créatures haïssent également les personnes qui lance des sorts bénéfiques à ceux qu'elles haïssent. Puisque les bardes le font facilement toutes les 6 ou 12 secondes, cela peut être quelque peu dangereux.
- Gordon
"
Nouveaux serveurs :
Verant prévoie d'installer 1 ou 2 nouveaux serveurs prochainement, mais pas avant d'avoir effectué la division de Fennin Ro. Les détails de cette division seront donnés d'ici la fin du week end.
- Smanux -
| Mercredi 26 Janvier 2000 |
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Daily Radar : Parlez nous des Iksar. Quel est leur profile psychologique ? Quelle sorte de bonus raciaux ont ils ? (i.e. force, infravision, etc...) Quelles sont leurs relations avec les autres peuples de Norrath ?
Brad McQuaid : Les Iksars sont une race d'hommes lézard neutre-mauvais qui régnèrent jadis sur Kunark. L'Empire d'Ik dirigeait avec une poigne de fer et cruauté, réduisant les autres races intelligentes du continent à l'esclavage. Ils sont relativement forts, légèrement plus petits que les humains, et sont dotés de l'infravision.
DR : Comment peuvent ils être également moines ? Je pensais que seuls les humains pouvaient l'être.
Brad : A la fois la nature spirituelle des Iksar et leur corps leur permettent d'étudier la Voie du Moine, cependant avec un style très différent des moines humains.
DR : Parlez nous de Kunark. Avez vous créé une histoire pour le nouveau continent ? Pourquoi a t il été isolé du reste de Norrath ? Quels nouveaux types d'environnements et de zones peut on s'attendre à voir ?
Brad : Nous avons écrit une histoire riche pour Kunark et les Iksars. Le continent a été isolé à cause d'anciennes légendes racontant la cruauté des Iksar, si bien que peu de marins osaient s'approcher du continent. Le peu de Norrathiens qui eurent vent de Kunark ne savaient peut-être pas que l'Empire d'Ik s'était effondré et craignaient toujours d'accoster Kunark.
DR : Quelles nouvelles bêtes peuplent Kunark ?
Brad : La majorité des PNJs rencontrés sur Kunark sont complètement méconnus d'Odus, Antonica, et Faydwer. Cela inclue des Wyverns, des Burynai, des scorpions et des moustiques géants, des géants des Forêts et des Montagnes, des tigres à dents de sabre, et le fameux Living Goo.
DR : Est ce qu'il y aura des zones orientées quête comme les nouvelles zones qui ont ouvert il y a quelques mois ?
Brad : Absolument
DR : Avec Kunark, les personnages pourront dépasser le niveau 50. Est ce que ceux ne possédant pas Kunark pourront aussi progresser plus haut ? Y aura t il de nouveaux sorts et compétences pour ces plus hauts niveaux ?
Brad : Pour le moment nous prévoyons que seuls les joueurs ayant l'extension pourront dépasser le niveau 50. Il y aura quelques nouveaux sorts et peut-être de nouvelles compétences disponibles.
DR : Ajouterez vous de nouvelles classes ?
Brad : Non
DR : Sur Norrath, nous avons été habitué à voir des reliques des civilisations précédentes, comme l'Empire Combine. Est ce qu'il y aura quelque chose de similaire sur Kunark ?
Brad : Les joueurs découvriront des ruines de l'Empire d'Ik, le peuple serpent qui régnait avant les Iksars, et des restes de l'Empire Combine également.
DR : Est ce que les joueurs d'EverQuest pourront télécharger l'extension, ou devront ils acheter un disque séparément ?
Brad : Cela n'a pas été décidé pour l'instant, mais il est plus probable qu'ils pourront commander un CD-ROM à l'avance que nous leur enverrons.
DR : Que se passe t il si un joueur n'a pas l'extension ? Pourra t il interagir avec les nouvelles améliorations d'une façon ou d'une autre ? Qu'arrivera t il s'il prend le bateau pour Kunark ou s'il s'y téléporte ?
Brad : Les joueurs qui choisissent de ne pas acquérir Kunark pourront voir et interagir avec les Iksar et les objets provenants de Kunark. Ils ne pourront pas, cependant, créer un Iksar, ni voyager jusque Kunark. Les bateaux et les sorts de téléportation n'autoriseront pas ceux qui n'ont pas l'extension.
DR : Comment le moteur 3D a t il été modifié ? J'ai compris que l'on pourra repousser le brouillard et augmenter la résolution. Quels autres changements ont été faits pour refléter l'augmentation de puissance des cartes 3D ? Allez vous continuer à utiliser Glide ? Est ce qu' Everquest sera un jour en 32 bits ?
Brad : Ruins of Kunark utilise le même moteur d'origine avec quelques améliorations. La compatibilité reste la même, et il fonctionnera à la fois en mode D3D et Glide. La différence principale est que nous pourrons pousser le moteur d'EQ encore plus loin, en créant des environnements plus détaillés, avec des textures plus grandes, et bien plus d'objets animés. La configuration système requise a été augmenté en conséquence.
DR : Quels sont les prévisions pour EQ ? Est ce que Verant continuera à étendre le jeu tous les ans ? Pensez vous passez à EQ 2.0 comme UO est en train de le faire ? Un JDR en solitaire est il prévu ?
Brad : Je pense que le futur d'EverQuest est très prometteur vu l'immense succès qu'il a eu jusqu'à maintenant. Je pense que des extensions et des suites sont envisageables, mais il est trop tôt pour parler de ce qui viendra après les Ruines de Kunark. Je peux définitivement répondre 'non' pour la version 1 joueur, du moins de la part de Verrant - nous nous concentrons exclusivement sur les jeux massivement multi joueurs.
DR : Quand est ce que le bêta test commencera, et quand commencerons nous à jouer ?
Brad : Le bêta test sera à plus petite échelle cette fois ci, puisque nous avons essentiellement les zones et le contenu, ainsi que quelques changement à tester (l'augmentation de la limite de niveau, etc...) En raison de cela, nous n'avons pas besoin d'un grand nombre de bêta testeurs, et nous prévoyons pour le bêta test de procéder uniquement par invitation, de la même manières que les phases 0.5 et 1 d'EverQuest. La bêta commencera probablement début février.
DR : Ou en est Paineel, la ville des nécromanciens d'Erudin ? Nous entendons parler de cette nouvelle zones depuis un moment déjà.
Brad : Paineel est une nouvelle zone que nous allons ajouter gratuitement comme téléchargement optionnel. Elle est un peu en retard et devrait être disponible début février. C'est la ville de départ des hérétiques Erudits et sera accessible depuis la Forêt de Toxulia.
DR : Quelle nouvelle magie verront nous ?
Brad : GZ prévoit d'ajouter quelques nouveaux sorts, mais il est trop tôt pour entrer dans les détails pour le moment.
DR : Comment Verrant gérera la ruée immédiate vers les nouvelles zones ?
Brad : La ville de départ des Iksar se divise en deux zones, chacune avec deux sorties ce qui donne un total de quatre zones de bas niveau, en plus de la cité en elle même qui contiendra de mini zones de débutant (similaires à Ak'anon). Il y aura deux bateaux qui voyageront jusque Kunark à partir de zones différentes, et nous mettrons probablement bientôt à disposition les réactifs pour se téléporter sur Kunark. Cela dit, ce sera quelque peu surpeuplé, au moins au début.
DR : Combien de joueurs se sont enregistrées actuellement ?
Brad : Voyons voir... à 16h aujourd'hui (vendredi 21 janvier), EverQuest a 179 727 abonnés
- Chris Kramer
On trouve sur Kunark de nombreux nouveaux environnements et des zones bien plus détaillées, comme des glaciers, de la savane, des terriers et même une sorte de "grand canyon".
- Smanux -
| Lundi 24 Janvier 2000 |
[Sun Jan 23 21:11:17 2000]
Maintenant au sujet de la séparation :
Vous conserverez vos personnages, votre niveau, vos objets... tout
Gdieon BROADCASTS :'
Salut tout le monde.
C'est John Smedley.
Je vous présente mes excuses pour les prolèmes que nous avons eu... nous ajoutions juste du nouveau code sur Fennin.
Nous pensons que la séparation optionnelle interviendra en milieu de semaine. En attendant nous pensons avoir résolu un problème avec le dernier patch concernant les déconnexions en zonant quand le serveur est surpeuplé.
Nous allons demander à tous ceux qui souhaite se déplacer sur un nouveau serveur de nous envoyer un email à une certaine adresse que nous communiquerons bientot. Les n premières personnes (nous ne savons pas encore combien exactement) seront déplacés sur un nouveau serveur avec leurs personnages. Vous pourrez conserver vos objets. Nous travaillons encore sur les détails. Ils seront publiés dans les prochains jours sur EverQuest.com
Je ne suis pas encore préparé pour aborder le sujet des guildes...
Je retourne au travail a présent...encore désolé pour le surpeuplement. Nous y travaillons 7j/7 et 24h/24
Nouveau Serveur Dim 23 Jan 21:24:18 EST 2000
En raison du nombre croissant de nouveaux joueurs, nous avons le plaisir de vous annoncer que le serveur "Luclin" est maintenant en ligne.
- L'Equipe EverQuest
...et un nouveau serveur :
Un nouveau serveur a été mis en place. Vu que plus de 15 serveurs dépassaient les 2000 joueurs ce week end ce sera à peine suffisant pour résoudre les problèmes de surpopulation.
- Smanux -
| Samedi 22 Janvier 2000 |
Quelques commentaires de Gordon trouvés sur alt.games.everquest à propos du Plan de l'Air :
"...la zone est remplie d'objets qui en comparaison feront ressembler les objets des autres plans à des epées rouillées"
"Les tests en situation de combat effectués sur le Serveur de Test n'ont pas impliqués de joueurs de niveau supérieur à 50. Bien sur nous n'avons pas testé jusqu'au plus haut de la zone, nous aimons laisser une part de mystere :) Sérieusement, je serais surpris si quelqu'un parvenait à la terminer avant l'extension. Bien sur vous n'avez de cesse de nous étonner."
Et pour rêver un peu... :
... voici une image du Plan de l'Air. EQCaster a posté un album de photo d'écran somptueuses. Cette zone semble être à la hauteur des mystères qu'elle dissimule...
"Ce que je peux vous dire, c'est que le Plan de l'Air est une zone de type différent, et que cela prendra du temps avant que quelqu'un n'en vienne à bout."
- Smanux -
| Jeudi 20 Janvier 2000 |
The Plane of Sky is now open!!! As a reminder to our customers, the alternate planes of reality do not necessarily follow the same physical or ethereal rules as Norrath proper. Enjoy!
Today is patch day! The EverQuest servers have been patched with the following changes:
*General Changes / Fixes*
- Some changes have been made to the exit of Nagafen's Lair into the Lavastorm Mountains. This will hopefully reduce if not solve the bug that causes people to fall into lava when exiting Nagafen's Lair. Please let us know how this goes.
- Due to feedback received from the customers concerning the density of fog during rainstorms, visibility has been increased.
- All drops of steel weapons have been replaced with higher quality fine-steel weapons of the same type. This change was made to reduce the amount of new currency coming into the world at the mid-to-upper levels. The fine-steel weapons are in all cases superior to the steel weapons that were dropping, they just sell to vendors for less money.
- Casting times have been implemented on several activatable items. This was done to correct issues that could arise from people chain-casting these items.
- The safe-point (the point which you return if you fall below the world) in Kithicor has been moved near the entrance to Rivervale, a safer part of the zone.
- Corrected a bug that caused AC to be improperly displayed for higher level
characters. Your AC should now reflect all of your items.
Additional Bug Fixes:
- Corrected a bug in the client that could cause a crash if you were spammed with emotes by someone on your /ignore list.
- Corrected a bug that allowed ships to move faster when disarmed
*Spell Changes*
- Shadow Vortex is now a "drain" spell.
*Levitation Changed*
Due to the implementation of casting times on activatable items, the code that disallowed refreshing of the Levitation spell while it was active is no longer necessary and has been backed out. The Levitate spell may now be refreshed while the spell is in use.
*Quests and Items*
- The Armor of Ro should be more obtainable. We will continue to evaluate and adjust the rarity of other class-specific armor components to make the pieces obtainable in a reasonable amount of time.
- We have changed the reward of a newbie quest in the Qeynos area from a level 49 scroll to a level 1 scroll. The issuance of a level 49 scroll was a typo in the quest data, allowing new characters to amass an abnormally large amount of currency.
- The stats on the reward for the Rogue Redemption quest have been increased to make it better than the favorite dropped-weapon for the level range.
- Ravenscale boots will now drop as frequently as other Ravenscale items.
- The Mask of Deception may now be equipped by the appropriate races.
*Fletching Update*
All arrows created with the new Silver-Tipped Arrowhead (formerly the Bladed Arrowhead) are now magical in nature, and may be used versus magical creatures. All existing items in your possession will automatically morph into the new magical items. Additionally, each successful attempt to create magical arrows will yield 10 arrows instead of the previous 5. As such, the vendor buy-back value has been decreased accordingly.
*Paw*
The difficulty of Paw has been decreased. We found that many of the gnolls in the new Paw had too many hitpoints, making the dungeon more difficult than it should have been for the desired level target. Please let us know how this change affects the viability of the dungeon.
*The Plane of Fear*
The item-drop percentages in the Plane of Fear have been increased. This change was supposed to have occurred in the last patch, however the data was not exported. It has been tested and equipment drops are now occurring at a much higher rate.
*The Plane of Hate*
The item-drop percentages on roaming and fast-spawning NPCs in the Plane of Hate have been decreased. Previously, these NPCs used the same drop-percentages as the slow-spawning NPCs, causing overall drop percentages to be extremely high.
Also, the inhabitants of the Plane of Hate no longer fall for illusions, and tend to "Hate" everyone.
*Monk Enhancement*
A monk's speed in hand-to-hand combat will now improve with level, beginning in the high 20s. This will result in higher level monks doing substantially more damage in a given time-frame.
Though this change does increase the power of the average monk, it should be stressed that the monk is now even more in need of true tank classes who have the ability to taunt upset creatures off them. We want to stress that the "taunt factor" of a monks fist has NOT been increased, though it may appear so due to your increased damage.
*Paladin/Shadowknight Enhancement*
Paladins and Shadowknights now have a higher hitpoints and higher skill caps on Bash and Taunt.
The additional hitpoints will be noticeable for Paladins and SKs over level 25. This was done because the Paladins, SKs, and Rangers had the same HP base, which upon further consideration is not compatible with our vision of those classes' roles. This change will basically put Paladin and SK HPs midway (in terms of Hit Points) between rangers and warriors of the same race.
The taunt skill was increased because SKs, and in particular, Paladins had difficulty taunting opponents off of Rangers, Monks, Rogues, and Warriors due to their lower damage output. Though the Paladin and SK will never equal the warrior in their ability to taunt, this change in addition to some of the taunting spells should help them become more effective tanks.
Bash was increased because Paladins typically aren't switching to two-handed weapons, choosing instead to continue using the bash skill. Most warriors, being ogres, trolls, or barbarians for the most part, do not worry about bash and instead opt for slam, which uses the same skill. Paladins are typically the only characters who use a shield throughout their lives.
*Rogue Enhancement*
Whenever a rogue is invisible, whether by spell, potion, or skill, they are now also invisible to undead.
This change was made to add a definite class-advantage to the rogue, allowing them to do something that no other class could do. It is the first step in a multi-step process to improve the rogue class.
*Wizard Enhancement*
Level 35 or above wizards will find that their spells (Magic, Cold, or Fire) much less likely to be resisted. This effect stacks with the Staff of Temperate Flux and enchanter, shaman, and magician resistance debuffs.
This change was made to increase the effectiveness of wizards at about the level that all spell-casting classes start seeing their resistance rates go up. Wizards specialize in direct magical damage. It makes sense that they should be better at causing that damage than the other classes.
*Bard Enhancement*
Bards will now receive the Meditate skill at 10th level. This skill will be granted automatically the first time a bard zones after reaching 10th level, and cannot be trained further. It will have the effect of decreasing the amount of time that it takes a Bard to memorize their songs. Previously, it would take 50th level bards upwards of 2 minutes to memorize a song. Now it is much faster.
*Druid Enhancement*
The skill cap on a Druid's tracking skill has been increased. This change was implemented based upon general public opinion that the former cap was far too low for the skill to be even marginally viable.
*Feign Death and Pets*
After a serious discussion regarding the Necromancer's Feign Death tactic, as well as reviewing public opinion on the matter, we have implemented a change. As we would like everyone to understand why we feel this change was necessary, here is a summary of the issue:
Problem:
Feign death allows you to become an invalid target in all circumstances, providing offensive tactics that are abusive. For this ability to remain balanced, the pet should follow the same rules as invisibility. Offensive tactics used by other classes involve the creature getting a saving throw verses the effect. Since creatures do NOT get a direct save verses feign death (as you cast it on yourself), and since you can retry the combat once you have feigned death, there is very little risk to necromancer himself. As this tactic involves charming an NPC and turning it against another NPC, which could be part of the same spawn, it allows for Necromancers to solo MUCH bigger rooms than any other class could. This situation is well beyond what would preserve game balance for any other class (soloing the Bloodthirsty Ghoul room and Ghoul Lord room, for example).
Example:
While there are many examples of how the Necromancer Feign Death tactic is abusive, one of the most egregious occurs in the Ghoul Lord room of Lower Guk. The room consists of 2 Bok Ghoul Guards and the Ghoul Lord himself. Using the current system, a level 50 Necro can easily solo the room at virtually no risk to himself. The Necro can get into the room quite easily with Invis To Undead. To clear the room he uses Screaming Terror on one Bok and Charms the other. When the Ghoul Lord rushes him, he feigns. The Lord then turns on the charmed Bok and kills it, taking considerable damage during the fight. The Necromancer waits until the Ghoul Lord returns to its spawn point. When the necromancer gets back up, he is in no danger of being attacked due to the way Feign Death works now. He then charms the 2nd Bok and Feigns again. The fight goes on and the 2nd Bok is killed. When the Necromancer gets back up he has a VERY wounded Ghoul Lord AND nearly full mana. The Lord is now an easy kill, and the Necro collects his special items.
Solution:
Ideally, Feign Death should work like Invisibility, where summoned pets suicide and the charmed ones break Charm. We do not want, however, to adversely affect lower level Necromancers to such a large degree. What we do recognize is the need to prevent higher level Necro's from exploiting key spawn points. Hence, when you Feign Death, any charmed NPC will immediately break Charm. However, summoned NPCs (pets) will NOT be affected. While this still allows the use of the Feign Death tactic with your summoned pet, it does not imbalance the game and many dungeon spawns to the degree that charming an NPC does.
*Manastone Changed*
The players have raised many concerns about the power of the Manastone, which no longer drops. They cite that people without a Manastone are not as welcome in expeditions to the outer planes and other areas as people with them. Since dropping additional Manastones via quest or removing them from the existing populace is not desirable, we've decided to make it so that the Manastone will no longer function in the alternate planes. Furthermore, it will not function in any of the zones included with the Kunark Expansion.
We apologize to those adversely affected by this change. Our general goal is to avoid making changes to items in peoples' possession, however we felt this change was, all things considered, warranted and for the benefit of the game as a whole.
- The EverQuest Team
Patch day, just pray :
Abashi avait prévenu qu'il rédigerait lui même le prochain message du patch afin d'être sur de ne rien oublier... résultat : une beau message de 250 lignes :)
*Announcements*
- Corrected a bug that caused the Aqualung to lose its charges if dropped on the ground.
- Fire Giants in Nagafen's Lair should now recover properly when stuck in lava. Consider yourself warned.
- The Instill Doubt skill has been disabled on the PvP servers.
- Siphon Strength will now stack with strength buffs and debuffs
- Panic the Dead cast and recast delays have been reduced. In addition, the spell is less resistable.
- Angstlich's Appalling Screech had its radius increased slightly.
- All Wizard AoE damage and stun spells have had their radius slightly increased
- Yonder will now interact better with levitate.
- Form of the Great Wolf had its speed component increased.
- Terrorize Animal had its casting time reduced and is less resistable.
- New magician's spells have been added. Check your spell vendors.
- Reoccurring Amnesia has been made more effective.
- NPCs will now treat the "Cancel Magic" series of spells as hostile. Previously, NPCs did not mind if players dispelled all of their buffs before attacking. Now they will.
- The Fear and Charm series of spells now properly notify the caster when they break. No, seriously, we're certain this time.
- Harmtouch now does more damage beginning at level 41.
- Smanux -
| Mercredi 19 Janvier 2000 |
- Mygar -
| Mardi 18 Janvier 2000 |
- Mygar -
| Lundi 17 Janvier 2000 |
- Mygar -
| Vendredi 07 Janvier 2000 |
- Mygar -
| Lundi 27 Décembre 1999 |
- Mygar -
| Mardi 21 Décembre 1999 |
- Mygar -
| Jeudi 16 Décembre 1999 |
- Mygar -
| Mercredi 15 Décembre 1999 |
- Mygar -
| Vendredi 10 Décembre 1999 |
- Mygar -
| Jeudi 09 Décembre 1999 |
- Mygar -
| Mercredi 08 Décembre 1999 |
- Mygar -
| Jeudi 02 Décembre 1999 |
- Mygar -